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게임을 모바일 게임으로 서비스
10) 이마트 맥도날드와 모바일 쿠폰 공동 이벤트
11) 전자화폐 NEMO로 출장비 지급
12) 모바일 도서 할인 쿠폰
13) 모바일 방송:Nate-Air
14) 모바일 전자 지갑 서비스
15) 모바일 컨텐츠 공모전
16) 모바일존
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게임 콘텐츠의 향방
5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅲ. 일본의 방송시장
1. 방송체제 및 구조
2. 방송산업 현황
3. 방송프로그램 제작?유통시장현황
Ⅳ. 일본의 증권시장
1. 인터넷거래의 개요
2. 거래개시 등에 관한 사항
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- 안티 Sk텔레콤
- 안티 이마트
- 안티 래미안
- 안티 기아
- 안티 wii 게임기
- 안티 애니콜
- 안티 현대자동차
- 안티 포탈사이트 ..... 안티카드/안티러브
3. 소비자 안티사이트의 문제점
4. 앞으로의 개선방향 & 제언
5. 참고 문헌
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레스토랑 전반적인 소개 및 특징
3. 아웃백 스테이크의 기업 소개
II. 본론
1. 경영 자원 및 핵심 역량
2. VRIO에 따른 경쟁 우위 분석
3. 산업구조 분석
4. 사업 전략- 차별화 전략
5. 문제점 및 해결 방안
6. 인터뷰 Q&A
III. 결론
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방안
이진식, 컨벤션산업 현황과 육성방안
COEX, 컨벤션산업의 부가가치 분석 및 COEX 컨벤션산업 운영방안
한국무역협회 산하 무역연구소, 컨벤션산업의 현황과 과제
해외 주요국별, 컨벤션센터별 발표자료
한국무역협회 뉴욕지부
국제협회연
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동향, 송형규, 이철동 전자공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 블루투스란?
2. 블루투스 네트워킹
(1)피코넷과 스캐터넷
(2)연결설정
3. 블루투스 인터페이스
(1)무선 환경
(2)채널 정의
(3) 패킷 정의
(4) 연결 유형과
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동향, 송형규, 이철동 전자공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 블루투스란?
2. 블루투스 네트워킹
(1)피코넷과 스캐터넷
(2)연결설정
3. 블루투스 인터페이스
(1)무선 환경
(2)채널 정의
(3) 패킷 정의
(4) 연결 유형과 패킷 유형
(
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사례로 짚어보는 인터넷마케팅, 이두희 지음, 청아출판사
12. www.samsungmall.co.kr
13. 삼성경제연구소
14. LG경제연구원
15. 손에 잡히는 인터넷비즈니스 전략, (주)영진닷컴, 김갑수,정재한, 원종덕 저
16. 인터넷 창업과 비즈니스, 연학사, 서석범
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사례)
1) 과거의 스토리광고
2) 현재의 스토리광고
4. 현재의 스토리텔링 광고 유형별 분석
1) 리얼 스토리텔링 광고
2) 창작 스토리텔링 광고
5. 광고전략- 스토리텔링 광고에서의 광고모델 선정
1) 광고에서 모델의 역할과 의의
광고트랜드 마케팅, 스토리텔링 브랜드, 광고트랜드,스토리텔링,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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2)오프라인 동호회 개최
3)데이터 베이스 축적과 활용
4)웹사이트 구축
5)One-to-One 마케팅
6)고객 피드백 및 사후관리
3. 오프라인 활동
4. 잠재고객관리
1)온라인 게임
2)드라이빙 스쿨
3)문화 컨텐츠 사업
VI. 결론 및 제언
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