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게임을 모바일 게임으로 서비스 10) 이마트 맥도날드와 모바일 쿠폰 공동 이벤트 11) 전자화폐 NEMO로 출장비 지급 12) 모바일 도서 할인 쿠폰 13) 모바일 방송:Nate-Air 14) 모바일 전자 지갑 서비스 15) 모바일 컨텐츠 공모전 16) 모바일존 1
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  • 등록일 2007.01.15
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게임 콘텐츠의 향방 5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅲ. 일본의 방송시장 1. 방송체제 및 구조 2. 방송산업 현황 3. 방송프로그램 제작?유통시장현황 Ⅳ. 일본의 증권시장 1. 인터넷거래의 개요 2. 거래개시 등에 관한 사항
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- 안티 Sk텔레콤 - 안티 이마트 - 안티 래미안 - 안티 기아 - 안티 wii 게임기 - 안티 애니콜 - 안티 현대자동차 - 안티 포탈사이트 ..... 안티카드/안티러브 3. 소비자 안티사이트의 문제점 4. 앞으로의 개선방향 & 제언 5. 참고 문헌
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레스토랑 전반적인 소개 및 특징 3. 아웃백 스테이크의 기업 소개 II. 본론 1. 경영 자원 및 핵심 역량 2. VRIO에 따른 경쟁 우위 분석 3. 산업구조 분석 4. 사업 전략- 차별화 전략 5. 문제점 및 해결 방안 6. 인터뷰 Q&A III. 결론
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  • 등록일 2004.11.17
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방안 이진식, 컨벤션산업 현황과 육성방안 COEX, 컨벤션산업의 부가가치 분석 및 COEX 컨벤션산업 운영방안 한국무역협회 산하 무역연구소, 컨벤션산업의 현황과 과제 해외 주요국별, 컨벤션센터별 발표자료 한국무역협회 뉴욕지부 국제협회연
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동향, 송형규, 이철동 전자공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 블루투스란? 2. 블루투스 네트워킹 (1)피코넷과 스캐터넷 (2)연결설정 3. 블루투스 인터페이스 (1)무선 환경 (2)채널 정의 (3) 패킷 정의 (4) 연결 유형과
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  • 등록일 2005.06.14
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동향, 송형규, 이철동 전자공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 블루투스란? 2. 블루투스 네트워킹 (1)피코넷과 스캐터넷 (2)연결설정 3. 블루투스 인터페이스 (1)무선 환경 (2)채널 정의 (3) 패킷 정의 (4) 연결 유형과 패킷 유형 (
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사례로 짚어보는 인터넷마케팅, 이두희 지음, 청아출판사 12. www.samsungmall.co.kr 13. 삼성경제연구소 14. LG경제연구원 15. 손에 잡히는 인터넷비즈니스 전략, (주)영진닷컴, 김갑수,정재한, 원종덕 저 16. 인터넷 창업과 비즈니스, 연학사, 서석범
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사례) 1) 과거의 스토리광고 2) 현재의 스토리광고 4. 현재의 스토리텔링 광고 유형별 분석 1) 리얼 스토리텔링 광고 2) 창작 스토리텔링 광고 5. 광고전략- 스토리텔링 광고에서의 광고모델 선정 1) 광고에서 모델의 역할과 의의
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2)오프라인 동호회 개최 3)데이터 베이스 축적과 활용 4)웹사이트 구축 5)One-to-One 마케팅 6)고객 피드백 및 사후관리 3. 오프라인 활동 4. 잠재고객관리 1)온라인 게임 2)드라이빙 스쿨 3)문화 컨텐츠 사업 VI. 결론 및 제언
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