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문화적 측면 3.게임을 하는 동기 4. 게임산업의 역사 (1) 세계 게임의 역사 (2) 국내 게임의 역사 5. 게임 산업의 현황 (1) 국내 게임시장 규모 (2) 수출입 현황 (3) 게임 산업의 유형 6. 게임시장의 공급, 수요, 가격 7. 정부의 게임산업
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유통시장 트렌드 1) 국내 소매시장의 변화추이 2) 국내 소매시장의 트렌드 본론 1. 백화점과 할인점의 산업현황 1) 백화점 2) 할인점 3) 백화점과 할인점의 업태간 경쟁 2. 백화점과 할인점의 CS경영사례 1) 백화점 부분 - 현대백
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  • 등록일 2004.06.19
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문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11) 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3 주정규, 「게
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상품의 집중 개발 (5)구매 심리 분석의 성공 및 다양한 고객 만족 전략 구사 (6)지역의 특성에 맞춘 차별화 전략 4. 현존하는 문제점과 개선점의 모색 가. 구매시스템의 개선 나. 복합 문화생활 공간 다. 내부마케팅 강화(인력관리부문)
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상품의 집중 개발 (5) 구매 심리 분석의 성공 및 다양한 고객 만족 전략 구사 (6) 지역의 특성에 맞춘 차별화 전략 4. 현존하는 문제점과 개선점의 모색 가. 구매시스템의 개선 나. 복합 문화생활 공간 다. 내부마케팅 강화(인력관리부문
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유통과학회 국제학술대회(2005년 하계) 외국계 및 국내 대형할인점의 마케팅믹스전략에 관한 비교분석 / 오세영 외 / 무역학회지 제28권 제2호 www.emart.co.kr 국내 유통기업의 마케팅전략에 관한 연구 - 이마트ㆍ롯데마트ㆍ홈플러스를 중심으로
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문화관광정책연구원 www.kctpi.re.kr 한국관광공사 www.knto.or.kr 문화광광부 www. mct.go.kr Ⅰ. 서 론 1. 들어가는 말 2. 여행의 역사 3. 여행업의 변화와 발전 Ⅱ. 본 론 1. 한국의 여행업 2. 여행업의 현황 (1) 시장의 확대 (2) 관
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인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이
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문화산업의 부가가치 창출 인정 3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대
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인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이
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