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현황
3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3 국내 게임시장 현황
3.4 국내 온라인게임사들의 현황
4. 게임제작 정보기술개발 동향
4.1 게임의 유형과 발전동향
4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
5. 게임산업의 미래 전망
5.1
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Ⅴ. 영국 초등학교교육의 현황
Ⅵ. 영국 초등학교교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 영국 초등학교교육의 문제점
Ⅷ. 영국 초등학교교육과 미국 초등학교교육의 비교
1. 교육목표
2. 교육과정
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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용
4) 블록체인의 생태계
6. 블록체인의 비즈니스 사례
1) 암호화폐 거래소
2) 탈중앙화 거래소 (DEX; Decentralized Exchanges)
3) 빔(VEEM)의 국제 송금 서비스
4) 음악 등 디지털 컨텐츠 거래와 저작권 수익 배분
7. 블록체인 기술의 문제점
8.
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Software)의 현황과 저작권 이슈, 한국저작권위원회, 2015. 1. 오픈소스 소프트웨어란?
2. 오픈소스 소프트웨어의 개발 동기
3. 오픈 소스 소프트웨어의 조건
4. 오픈소스 소프트웨어의 라이센스의 종류
1) GPL(Gnu Public License) 라이센스
2) L
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컨텐츠와 DRM
1. 비즈니스 모델
2. 암호화 기술
3. 패키징 기술
4. 사용규칙 정의
5. 사용규칙 기술언어 : 권리표현언어
6. 라이선스 관리
7. 키관리
8. 클리어링하우스
9. Persistent Protection
10. Platform Independent
Ⅹ. 주요 컨텐츠 비즈니스와 DRM
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1. E-learning의 개념
2. 국내외 온라인 기업 교육 업체의 전망
3. 우리나라 대기업의 E-learning 교육 현황
4. 언론에 비춰진 E-learning
5. E-learning 교육의 장․단점과 개선방향
Ⅳ. E-learning 시장성 및 향후 전망
Ⅴ. 결 론
1. 총 론
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용되는 비용이 높다
2) 컴퓨터 모니터를 통해 재현되는 그래픽은 실제적이지 못하다
3) 코스웨어가 질, 양, 다양성의 측면에서 부적절하다고 인정되고 있다
2. 교육과 관련되는 문제점
1) 교수 분위기에 관한 문제인데, 인간적인 따뜻한 상대
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소프트웨어 에이전트(intelligent software agent)
4) 내용 순위부여 및 평가(content rating)
5) 디지털 서명(digital signature)
6) 지적 재산권 보호(intellectual property rights)
Ⅶ. PICS
1. PICS(Platform for Internet Content Selection)의 기원
2. PICS 기술 규격
1) PICS 레이
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현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련
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기술의 발전이 강화되어야 한다. 또 각종 사회문제 해결에 기여할 수 있는 과학기술이 되어야 한다. 따라서 과학기술이 과거 경제성장을 위한 수단이라는 좁은 시각에서 벗어나 과학기술의 광범위한 파급효과를 인식하고 국가경영에서 새로
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