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인터넷 쇼핑몰에 관한 일반 개념
1. 인터넷 쇼핑몰의 정의
2. 인터넷 쇼핑몰의 특성
3. 인터넷 쇼핑몰의 기원
4. 인터넷 쇼핑몰의 개체수 변화
5. 인터넷 쇼핑몰의 환경변화
6. 인터넷 쇼핑몰의 분류
7. 인터넷 쇼핑몰이 당면한 문제점
Ⅱ.
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사이버 스포츠(인터넷 스포츠) 등장 배경
2) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠)의 특성
3) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠)의 종류
4) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠) 사이트
5) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠) 사이트를 통한 체육/스포츠 관련
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사이버 대학 설립으로 본격화
2 공교육 보완 형태로 활성화
◆최근
이동성을 강조하는
m-Learning으로 확대
.
.
.
사이버교육의 종류 ① : 인터넷 강의
Khan Academy
비영리 교육 단체.
세계 모든 사람들에게 학습 컨텐츠를 제공하고,
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인터넷 가입자수 2,895,870명 2,931,334명
I Ⅰ. 서론
1. 아바타란 무엇인가?
2. 왜 아바타에 열광하는가?
(1)아바타를 이용하는 이유
(2) 현실세계에서의 나 VS 가상세계에서의 나.
(3) Cyber Space(가상공간)에 들어가는 이유
Ⅱ.본론
1. 아
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인터넷중독의 정의
현실세계 < 사이버 공간
인터넷 중독?
충동조절의
장애 유발
지나친
인터넷 사용시간
↓
사회적, 경제적, 정신적 장애 1. 청소년 인터넷 중독
정의
종류
원인
현황 및 통계
문제점
2. 사례개입 및 서
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부족
Ⅳ. 해결책
1. 정부 차원에서 인터넷 관련기구 신설
2. 인터넷 실명제
3. 오프라인에서의 많은 활동
4. 비상업적인 건전한 문화공간 조성
5. 지속적인 공익광고 제작과 캠페인
6. 다양한 컨텐츠 마련
Ⅴ. 결 론
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인터넷이 민주주의를 복원할 것이라고 기대하는 데에는 두 가지의 이유가 있는데, 그 중 하나로 인터넷이 제공하는 공론권으로 말미암아 토론민주주의를 가능케 할 것이라는 믿음 때문이라고 하였다. 전자공간이 가지는 여러 특징들 중 그것
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인터넷과 사회적 삶의 양식
4주차 인터넷과 경제생활의 유형
5주차 바람직한 인터넷 사회
6주차 유해정보와 대응방안의 형태
7주차 인터넷 모바일중독과 예방치료
9주차 개인정보의 침해와 대응방법
10주차 사이버테러의 발전과 피해
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사이버 문화 조성 캠페인 (http://www.safe-i.or.kr) Ⅰ 서론
1. 게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청
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인터넷과 여론
(1) 인터넷의 정의
(2) 여론의 정의
(3) 인터넷과 여론의 결합
2. 인터넷과 마녀사냥
(1)‘마녀사냥’과 ‘인터넷 마녀사냥’
(2)‘인터넷 마녀사냥’ 의 주체
(3)‘인터넷 마녀사냥’의 과정
(4)‘인터넷 마녀사냥’의
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