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배재대학교 박사학위논문, 2019. 1. 서론 2. 본론 1) <세상에서 가장 용감한 소녀> 분석 (1) 문학적 요소 분석 (2) 미술적 요소 분석 2) <구름빵> 분석 (1) 문학적 요소 분석 (2) 미술적 요소 분석 3) <팥죽 할멈과 호랑이> 분석 (1) 문학적 요소
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배경 1) 정치적 측면 2) 사회적 측면 3) 문화적 변동 3. 구체적 자료들 1) 붕당 정치 2) 신분제 변동 3) 농업의 기술이 사회구조를 변화시키다 4) 노비는 상민으로 상민은 양반으로 5) 양반 아닌 양반 6) 근대적 평등 사회로 Ⅷ. 조형예술
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디지털화 2. 정보통신망 3. 멀티미디어 [4] 세계의 정보통신 산업현황 개관 1. 미국 2. 유럽 3. 아세아 4. 중국 [5] 한국의 정보통신 산업의 개관 1. 정보통신산업의 현황 2. 정보통신산업 정책방향 [6] 테크놀로지와 삶의 질 [7] 결론
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배경 및 효용성 1) 캐릭터의 상품화 배경 2) 캐릭터 상품의 특성 3) 스포츠 캐릭터의 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따
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정책 위원회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷의 환경 Ⅲ. 인터넷의 역사 Ⅳ. 인터넷의 유형 Ⅴ. 인터넷의 특성 Ⅵ. 인터넷 활용의 필요성 Ⅶ. 인터넷의 발전 요인 1. 경제적 요인 2. 심리적 사회적 요인 3. 기술적 요인 Ⅷ. 인터넷 문화
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미디어 시대의 저작권 대책, 저작권 심의 조정위원회 - 1996 * 저작권조정 심의위원회 : 멀티미디어 시대의 저작권 대책, 저작권 연구자료 24 - 1996 * 장순걸·박덕영 : 디지털도서관에 있어서 저작권에 관한 고찰, 주간기술동향 - 1995 * 정진승 : 저
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뉴미디어정보-사이버 문화의 특징과 오해 (cafe.daum.net/newmediajungbo) B4USurf - 사이버윤리 교육 사이트 (kr.b4usurf.org) 사이버인터넷역사박물관 (www.i-museum.or.kr) 청소년 정책 연구회 (www.freechal.com/ypolicy) 한국컴퓨터생활연구소 (www.computerlife.org) VDT증후
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일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향 Ⅴ. 결 론
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뉴미디어 (서울: 나남, 1994). Ⅰ. 서론: 연구의 배경 II. 뉴미디어 연구의 발전 단계 1. 개인용 컴퓨터의 사회적 영향: 사무자동화와 문서통신 2. 컴퓨터와 통신의 융합 3. 공간으로서의 뉴미디어: 사이버공간, 인터넷 커뮤니케이션 I
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mediatheory 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 최근 전세계적으로 많은 정보들이 SNS를 중심으로 생산되고 공유되고 있습니다. 하지만 지식과 정보가 SNS를 통해 확산되는 것에 대한 우려의 목소리도 있습니다. 1. 먼저 ‘인간과 사회’ 교재 제1
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