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산업재산권법학회 최경수(2004), 저작권정보 시스템의 의의와 발전방향, 한국지적재산권법학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 저작권정보관리의 조약 1. WIPO 저작권 조약 2. 미국 3. 일본 4. EU 지침안 Ⅲ. 저작권정보관리의 데이터베이스(DB) Ⅳ. 저작
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산업의 비중이 높다. 대략적인 경제의 구조와 캐나다의 산업에 대해 간략히 설명하라. 문제 12번, 인종적 다양성을 긍정적 가치로 제시하는 다문화주의(Multi culturalism)를 나타내는 비유를 문화적 모자이크(cultural mosaic)라고 부른다. 미국식 개
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온라인과 모바일에 기반 한 전자상거래가 더욱 활발해질 것이며, 4차 산업혁명과의 연계가 빨라지면서 소비자의 선택과 구매 행동 변화를 따라잡기 위한 빠른 기술 진전이 있을 것이다. 그렇다면 사회·경제적 대변혁의 시기를 맞아 지역은
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(2) 쇼핑 분야 (3) 엔터테인먼트 분야 (4) 게임 분야 (5) 의료 분야 (6) 교육 분야 (7) 부동산 분야 (8) 마케팅 및 광고분야 7. 증강현실 기대효과 8. 증강현실의 문제점 9. 증강현실 미래전망 10 .결론 및 새롭게 알게된점 <참고문헌>
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축제로서 한일협력 http://blog.naver.com/uuuau/40008371936 한일 FTA 논의 현황과 주요 현안 세계지역연구센터 일본연구팀장 김 양 희 http://blog.naver.com/hohoz02/8004248 연합뉴스 신문기사 2004년 12월 1일자 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 과거의 한․일관계 1. 일제
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온라인 게임 오히려 이런 것들이 삶을 더 즐겁게 하고 윤택하게 한다는 것에 의의가 있다. 다만 문제가 되는 것은 도를 지나친 것이 있기 때문에 문제가 되는 것이고, 현실세계와 사이버 세계를 다르게 여기기 때문에 혼란을 불러일으키는 것
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털혁명의 정의 Ⅲ. 디지털혁명의 이해 Ⅳ. 디지털혁명의 전개 Ⅴ. 일본 디지털혁명 사례 Ⅵ. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 1. 음악 2. 영화와 TV 3. 도서출판 4. 게임 Ⅶ. 결론 참고문헌
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산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문
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) 9. 국내 최대 규모의 E-learning 기업인 배움닷컴( http //www.baeoom.com ) 10. 인터넷 음악방송국 두밥( http //www.doobob.com ) 11. 인터파크( http //www.interpark.com ) 12. 오리콤, 산소주 성공사례 13. 패스트푸드 업체 14. 식품업계 온라인 마케팅
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영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임 및 아바타 아이템의 판매수익과 온라인 게임배급, 광고 등 다양한 부문에서 성공적인 사업모델을 제시한 넷마블의 높은 수익
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