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대중화의 국가적 정책
▷ 조기교육에 대한 열의
▷ 정보통신의 교육시장 침투
Ⅱ. 목표 고객
▷ 소비자의 소비 촉매제 학부모
Ⅲ. 시행방식
▷ on-Line과 off-
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학교대학원 박사학위논문, 2001
이 송, “신무용의 역사적 의의 :사회 문화적 배경을 중심으로”, 숙명여자대학교
대학원 석사학위논문, 1993
<인터넷 URL>
네이버 지식백과(한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원) http://terms.naver.com/entry.nhn?d
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소비자들에게 프랜차이즈 중견기업도 사회적 기업의 책무를 다한다는, 역시 토종브랜드라는 인식을 심어주기 충분했으며 고객들에게 건전하고 고객 중심적이며 사회기여적인 기업이라는 이미지를 만들게 되었고 이것 또한 포지셔닝으로 작
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고령화로 인한 생애주기 변화
2. 일과 여가생활의 균형(Work and Life Balance)
1) 정의
2) 배경
3) 필요성
(1) 건전한 생활 습관으로서 건강 유지
(2) 정신적 스트레스와 긴장해소
(3) 인간관계 형성 및 사회성 배양
(4) 신체의 조
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소비자보호 대책반 활용(현재 재경부 등 16개 기관 참여)
소비자 교육 강화
- 입체 교육(학교, 소비자단체, 소보원, 온라인 등)을 통한 소비자의 인터넷쇼핑몰 인식 제고(교육부, 소보원, 소비자단체, 관련기관 홈페이지)
- 청소년금융교육사업
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고, 테이블 보드게임 열풍과 함께 보드카페가 형성되는 등 게임과 관련된 소비유통 시장이 확대되고 있다. 특히 기존의 PC방, 게임장 등과 복합된 퓨전 공간도 게임문화의 대중화 추세와 함께 확산되고 있다. 복합유통업소는 영업용 비디오 게
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고 있다.
미디어를 이용하여 문화를 생산하고 보급할 뿐만 아니라, 향유하고 소비할 수 있는 대중들이 증가하고, 소수 엘리트들에 의한 미술관 중심의 문화가 아니라, TV, 비디오, 인터넷 등 각종 미디어를 통해 고급문화와 대중문화의 경계가
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교육시설(청소년수련시설, 청소년단체, 학교 등)의 직접방문이나 인터넷 등을 통하여 청소년봉사활동지도방법에 관한 자료를 수집하여 정리하고(10점), 정리한 지도방법에 대해 평가하시오(10점).
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 청소년
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고 인적자원의 지속적인 재훈련을 가능하게 하는 적시교육(just-in-time education)체제의 구축이 가능하다. 전자통신매체의 발달에 힘입어 나타난 e-learning 체제는 과거와 달리 새로운 교육체제를 마련하여 교육을 혁신하는 수단이 되며 다음과 같
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고 있다.
-뒤늦게 뛰어든 이상 고객의 관심을 확실하게 끌어야하는 현대카드는 티저(Teaser)광고로 시작했다. 광고를 하되 그 상품자체는 감추어 두고 어떤 상품이 발매된다는 수수께끼 같은 광고를 함으로써 상품에 대해 소비자가 관심을 갖
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