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고 있다.
3) 교육제도와 노동조건이 문제다.
4) 청소년간의 문화 불평등 및 소비성 문화
4. 청소년 문화 복지의 모색
1) 청소년문화 여건의 조성
2) 청소년의 자주적 문화운동
3) 청소년단체의 문화운동
4) 생활권 대중매체의 개
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제8장 문화기획의 정책적 환경
제9장 문화기획의 산업적 환경
제10장 콘셉트, 소구대상과 내용
제11장 예산과 인력, 일정과 장소
제12장 홍보마케팅과 사후평가
제13장 연극공연 기획
제14장 미술전시 기획
* 각 장별 출제예상문제 + 해설포함 *
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제11장 예산과 인력, 일정과 장소
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고가의 제품이었다. 과거 소비자들의 기억을 바탕으로 일종의 명품마케팅을 진행한다면, 스마트폰과의 합작 디자인을 선보인다면 차별화된 이미지와 가치를 다시금 제공할 수 있을 것이다.
UCC의 대중화
사용자제작콘텐츠(UCC) 물결이 거세지
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관광지도로에서의 교통혼잡
3. 고급 관광안내 정보제공 미흡
4. 관광자원 개발과 다양한 프로그램 빈약
5. 문화관광시설 종사자 및 전문인력 부족
6. 관광 불균형 및 경제적 부담가중
7. 관광자원의 훼손
4. 미래의 여행산업 전망
○ 결론
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교육학개론, 문지사
· 구광현, 권건일, 김승곤, 이종숙(1994). 교육학개론, 양서원
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http://bbs4u.nate.com/Board/Basic/readboard.asp?bcode=fm102058&number=40&page
·
http://bbs4u.nate.com/Board/Basic/readboard.asp?bcode=fm102058&number=29&page
· http://user.chollian.net/~waryong/education_p
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대중화
4.2. 핸드폰의 고성능, 대용량화
4.3. 네트워크 데이타 요금 인하
4.4. 저비용 고수익
5. 모바일 게임의 경쟁력 강화를 위해 개선할 점
5.1. 요금 하향
5.2. 베타 테스트 활용
5.3. 다양한 판로 개척
6. 앞으로의 발전 방향
6.1.
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