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방향」, 2001.9
야기 츠토무, 이계성 역,「IT 혁명, 소니로부터 배운다」
유정훈,「볼수록 빠져듭니다 XCANVAS」,「광고인들이 쓰는 CF이야기」, LG애드, 2003.12.1
윤정남, 「올림픽마케팅 금맥 캔다 - 엑스캔버스, 60인치 등 모두 27개 모델 시판」
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방식으로 그 기능과 형태가 크게 바뀔 것이다.
Ⅶ.2 과학 기술 인력의양성
Ⅶ.3 국가연구개발산업의 확충
a. IT산업의 고도화 이에는 전산기기 통신기기의 고급화와 융합화 그리고 IT2000, 디지털 방송의 핵심기지개를 국산화한다는 목표를 세워
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영향을 주다
도에이 동화가 디지털화한 계기
디지털화는 비용장벽으로 시기상조
최초의 디지털 작품 ‘히히히 귀신동자’
원령공주와 센과 치히로의 행방불명
세계로 비약하는 일본의 애니메이션
3. 참고문헌
4. 담당분야
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병원
나) 교육
다) 교통과 물류
라) Home
마) 도시
3) 생활 속 유비쿼터스
4. 유비쿼터스 사회의 역기능
1) 감시사회의 도래
2) 개인 정보 침해 확대
3) 신종바이러스와 해킹의 확산
5. 유비쿼터스 사회로의 발전 방향
참고 자료
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산업.
<<참고자료목록>>
▶미시경제학 박원규, 강정모, 이상규 옭김 시그마프레스(주)
▷초국적시대의 미국기업 홍은주 지음 한송 출판사
▶브리테니거 백과사전
▷한국경제의 이해 최배근외8 공저 법문사
▶경제학원론 이관두 지음
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방송매체
다. 주요 제작사
라. 주요 방송사
3. 스페인 애니메이션 시장 공략을 위한 한국 애니메이션의 수행과제
가. 한국 애니메이션의 현 위치와 한계
나. 스페인 애니메이션 시장 공략을 위한 한국애니메이션의 수행과제
4. 결 론
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문화공간 및 문화향유 현황
4. 청소년 문화향유의 특징
5. 학교의 학생문화
Ⅱ. 청소년들의 관심사
Ⅲ. 청소년들이 당면하는 여러 가지 문제점
1. 가정교육의 문제점
2. 학교교육의 문제점
3. 사회교육의 문제점
4. 방안
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특징과 정치
1) 쌍방향성
2) 협송 전달
3) 하이퍼텍스트 링크
4) 직접접근
2. 인터넷을 통한 정치적 성향의 변화
Ⅵ. 미디어정치와 현대민주주의의 위기
Ⅶ. 사이버정치에 대한 평가와 전망
Ⅷ. 제도적 측면의 바람직한 개선방안
Ⅸ.
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산업의 발전에 많은 공헌을 하였으며, 중소기업 육성과 소비자 니즈 충족에도 많은 역할을 수행하였다. 최근 국내의 홈쇼핑 관련 기업들은 성장기를 지나 성숙기를 지나고 있다. 기업들의 해외시장의 진출이 늘어나고 디지털 방송, 모바일 매
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애니메이션의 특징
3-2. 일본 애니메이션의 강점 1 - 작품 내적 요소
3-3. 일본 애니메이션의 강점 2 - 작품 외적 요소
4. 한국의 애니메이션
4-1.한국 애니메이션계의 현황과 문제점
4-2 문제점 해결방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고 문헌
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