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개념
2. 음반 산업의 특징
1) 예술 + 산업
2) 경험재 산업
3) 고위험-고수익 산업
4) 개인용 소비재
Ⅲ. 음반 산업의 현황
1. 한국의 음반 산업
1) 실물 음반시장
2) 디지털 음반시장
3) 음반 제작과 유통 시스템
4)
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개념
2. 음반 산업의 특징
1) 예술 + 산업
2) 경험재 산업
3) 고위험-고수익 산업
4) 개인용 소비재
Ⅲ. 음반 산업의 현황
1. 한국의 음반 산업
1) 실물 음반시장
2) 디지털 음반시장
3) 음반 제작과 유통 시스템
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디지털경제의 주요특징
Ⅲ. 디지털시대의 인간상
Ⅳ. 인터넷과 저작권
1. 복제의 개념 변화
2. 트라스티드 시스템
Ⅴ. 국내 디지털컨텐츠 산업 정책
1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황
2. 제작지원 정책
3. 교육지원 정책
Ⅵ. 디
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디지털음악의 향후 전망
Ⅸ. 향후 정부의 대응방안
1. 음반산업을 종합 멀티미디어 산업으로 인식
2. 낙후된 유통구조의 현대화
3. 불법음반 근절방안
4. 광범위한 네트워크 구축 방안
5. 음반제작사에 대한 금전적 지원
6. 국내 음반산업
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정보활용교육
3. 교육매체제작
4. 도서관자료의 디지털화
5. 전자정보원 선정 및 개발
6. 전자정보원 관련 전문화된 서비스 개발
Ⅵ. 대학도서관 전자정보실의 실태
Ⅶ. 대학도서관 전자정보실의 개선 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제
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제작체제를 구축한다
7) 학생에 대한 서비스를 강화한다
8) 공정한 평가체제를 구축한다
9) 원격대학 협의체를 활성화한다
2. 교육부에 대한 제언
1) 원격대학 설립 정책을 재검토한다
2) 원격대학에 국고에 의한 재정을 지원한다
3) 원격대
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개념
Ⅲ. 저작권법의 동향
Ⅳ. 저작권법의 논리
Ⅴ. 저작권법의 개정내용
1. 데이터베이스 보호
2. 온라인서비스제공자의 책임제한
3. 기술적보호조치 및 권리관리정보
Ⅵ. 저작권법의 디지털환경
Ⅶ. 저작권법의 문제점
Ⅷ. 영
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12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
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디지털 음원시장 확대 최대 수혜주 에스엠,2010년 6월 1일
엔터테인먼트(비중확대)-김바레 니혼,일본 음악산업 분석,2012/03/09
에스엠 베이징과 SM C&C가 새로운 성장 동력,2013년
국제 마케팅 사례 연구[SM Entertainment]
SM Entertainment 중국시장 진출전략
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