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과거에 제조업 중심의 성장전략으로 고도성장을 이루어왔으나, 근래 들어 낮은 경제성장률이 유지되고 있음 -선진국 진입을 위해서는 디지털콘텐츠 산업 등 지식서비스산업을 경제발전의 새로운 동력으로 삼을 필요가 있음 (주요 선진국의
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  • 등록일 2007.11.16
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디지털 콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구, 디지털디자인연구 윤희윤:1997 / 대학 도서관의 미래상 실물공간인가 가상공간인가, 디지털도서관 봄호 유승호:2000 / 디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회 이호흥:1995 / 정보제
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  • 등록일 2008.07.08
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디지털화에 의해 고화질 영상 컨텐츠 제작 환경이 창출되고 새로운 방송장비의 등장과 함께 방송영상의 디지털화는 그 제작 시스템 면에 있어서도 적지 않은 변화를 수반한다. 디지털 시대의 제작시스템은 제작 시스템의 통합과 제작공간의
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  • 등록일 2008.11.28
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시장이 잠재하고 있는 한 지속적으로 해결되어 나갈 것이다. Ⅵ. 주력 산업화 가능한 유망 산업의 선정과 과제 1. 주력 산업화가 가능한 유망 산업의 선정 이미 앞에서 밝힌바와 같이 반도체와 전기전자 통신 기기 통신서비스 등의 디지털 산
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  • 등록일 2005.03.17
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4. 독특한 체험을 제공하라. 5. CRM을 활용하라. 6. 여성전문가를 키우고, 활용하라. Ⅳ. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제 Ⅴ. 문화마케팅의 새로운 방향 1. 영상콘텐츠 산업 2. 문화와 경제의 통합 3. 메세나 <참고문헌>
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  • 등록일 2007.06.26
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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시대의 도래 2. 지식정보강국 도약을 위한 핵심과제 ◇ 과제1 : 정보화를 통한 국가사회의 혁신 지원 ◇ 과제2 : 인터넷 이용기반 확충 ◇ 과제3 : 정보소외계층 해소와 건강한 정보사회 구현 ◇ 과제4 : 정보통신산업의 수출전략산업
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디지털 방송 관련 사업자간 경쟁이 심화될 것이다. 디지털 압축 기술은 신규사업자의 시장진입을 수월하게 했고 그로인해 기존의 지배력을 가진 방송사와 신규사업자간 경쟁이 치열할 것이다. 끝으로 방송 콘텐츠의 문제이다. 우선 개념부터
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  • 등록일 2005.09.17
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디어를 기반으로 제작, 유통되는 관객참여 형(Interactive) 애니메이션. 극장용과 TV용 애니메이션시장이 각각 미국과 일 본에 의해 주도되고 있는 현실에서 인터넷경제시대 Online-Animation의 성장가 능성 주목필요 새로운 문화컨텐츠산업 육성 ㅇ
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  • 등록일 2002.04.26
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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  • 등록일 2003.11.17
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