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한국제품과 한국형 디자인 제품 인기를 얻고 있다.
향후 신신인류에게 인기가 있는 대중문화를 이용한 마케팅을 강화할 필요가 있으며 신신인류를 표적시장으로 하여 음반산업의 수출확대 및 음반 산업을 이용하여 일반상품의 판매를 확대
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성공 이끈 디자인의 힘\" )
www.keytoshop.com
www.mpmania.com
www.minivian.com
www.kbs.co.kr/1tv/sisa 1.선정동기
2.기업소개
3.상황분석
1)시장분석
2)소비자분석
3)경쟁사분석
4)SWOT 분석
4.전략분석
1)STP
2)4Ps+S
3)성과
5. 전략제안
참고자료
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문제제기를 전체사회로
Ⅴ. 대학생의 인터넷중독
1. 대학생의 하루 및 주간 온라인 사용시간
2. 인터넷 중독자와 비중독자간 인터넷 사용 특성 비교
3. 인터넷 중독이 대학생활적응에 미치는 영향
Ⅵ. 대학생의 공연문화
1. 문화(특히
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인터넷 게임의 의미와 인기원인
(1) 인터넷 게임의 의미
(2) 인터넷 게임의 인기 증가 원인
2. 인터넷 게임의 문제점
(1) 사회 구성원에게 미치는 문제점
(2) 산업구조적인 문제
3. 대책
(1) 사회적 부작용에 대한 대책
(2) 게임산업 구
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온라인 음악 서비스 부문 1위
2011.02 아이폰 및 아이패드 APP 출시
2011.03 한국산업 브랜드파워, 음악 포털 부문 2년 연속 1위
2011.05 블랙베리 APP 출시
2011.06 Melon-Google 음악 검색 제휴 (Web/Mobile)
멜론경영전략사례 벅스뮤직), 경쟁사분석(엠넷 제품│유통경로│판매가격│판매촉진, 멜론경영전략사례,경쟁사분석(엠넷,벅스뮤직),제품, 유통경로, 판매가격, 판매촉진, 브랜드마케팅, 서비,
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문제
* 네티즌의 입장
* 음반업계의 입장
* 소리바다의 저작권문제에 대한 결과
② 애국가 문제
* 애국가 저작권을 보호해야 한다는 입장
* 애국가 저작권을 보호 하지 않아도 된다는 입장
* 애국가의 저작권 문제에 대한 결과
2) 음원
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디션 프로 \'슈퍼스타K\'에 열광하는 대중 심리, 조선일보, 2009.9.7
MBC 100분 토론, 오디션 프로그램 열풍, 어떻게 볼 것인가? 2011.3.31
photohistory.tistory.com/9910, 백분토론, 서바이벌 오디션 프로그램 문제를 따끔하게 지적하다
blog.naver.com/creativesup/1101
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| 기한재 | 2006
4. MATLAB 기반) 디지털 신호와 시스템 실험
나상신 | 브레인코리아 | 2006
5. (OP-AMP 실험) 디지털공학실험
이정일 | 동일 | 2009 1. 과 제
2. 이 론
3. 회로도 및 분석
4. 실험 결과 및 분석
5. 토의 / 고찰 및 문제점
참고도서:
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인터넷 진흥 연구원, 2008
개인 미디어를 통한 UCC동영상 유통실태와 광고 영향력 조사 보고서 - DMC media, 2007
한국형입소문마케팅 - 정재윤, 인디북, 2006
싸이월드의 성공요인과 향후 전략 - 김민주, emars, 2005
싸이월드는 왜 떴을까? - 채지형, 제우
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음악도 자유롭게 올릴 수도 없게 해둠으로서 한국인은 과시의식이 강하다는 그 심리를 꿰뚫었던 것이고 그것을 이용해서 싸이월드는 잇속을 챙기고 있다. 인간의 욕망을 이용하여 돈을 벌고 실재 세계에서는 있지도 않은 스킨이나 신비감을
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