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시장에 나갈 때에는 현지에 존재하는 회사에 발주를 넣어주는 OEM방식으로 납품을 하였다. 그러나 2002년 1월에 계약을 탈피하며 자체브랜드로서의 입점을 추구하였으나, 유통경로를 찾는데 난조를 겪어 고생을 하였다.
현재에는 북미시장의
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디어시대 블로그, 서울: 전자신문사
이동원(2001) : 웹사이트 개인화가 고객로열티증진에 미치는 영향에 관한 연구, 서울대학교 석사학위논문
정유배(2003) : 블로그를 활용한 마케팅에 관한 연구, 서강대학교 석사학위논문
홍성국(2003) : 블로그
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디지털 기기/매체 시장에서 iriver만의 독특한 브랜드 이미지 또는 브랜드 아이덴티티 확립
※ 추가적으로 MP3 저작권에 따른 법적분쟁 고려
② 체험적 positioning 목표
고객이 우리의 제품에 대해 가장 높이 평가하는 것은 무엇인가?
감각적 측면
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. 1. 인터넷 방송의 개념
2. 인터넷 방송의 특성
3. 인터넷방송의 서비스 분류
4. 인터넷방송의 산업적 특성
5. 국내 인터넷방송의 현황
6. 국외 인터넷 방송의 현황
7. 인력 구성
8. 방송프로그램 제작
9. 인터넷방송의 과제
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1) 한류 고도화 : 방송영상산업 경영시스템 고도화가 최우선
2) 한류 세계화 : 전략적 사고와 조직적인 마케팅 설계가 요구
2. 관련 주체별 실천 과제
1) 사업자 혁신
2) 정책, 사회적 혁신
Ⅵ. 한류가 나아가야 할 향후 방향
Ⅶ. 결론
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디에 관한 고찰」, 2003
저작권 제한사유로서의 패러디에 관한 고찰/김미정 1. 지적재산권이란 무엇인가?
2. 지적재산권 정의의 이중성
3. 디지털 시대의 저작권
4. 저작권을 둘러싼 논쟁
5. 모방, 패러디, 표절의 차이점과 문제점
6. 저작
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유통 배급망 확보로 볼 수 있다. 1999년 26%에 머물었던 시장 점유율은 2000년 29.7%로 2001년 상반기에는 53.2%로 과반수를 넘었으며 앞으로도 점차 증가할 것으로 보인다.
한빛소프트는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등 블리자드 게임을
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산업의 전망
문화콘텐츠 산업은 디지털을 매체로 하는 문화 생산과 판매를 의미하는 협의의 개념에서 벗어나 산업과 생활 전반의 소통구조에 예술적 소통구조가 도입됨으로써 우리 삶에 새로운 패러다임을 가져온다는 광의의 개념으로 바뀌
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디어 시장 재편과 전망」, Issue Paper
한국전산원(2000), 「2000 한국 인터넷 백서」
http://etlars.etri.re.kr/ETLARS/industry/jugdong/942/94203.html
http://news.cnet.com/news/0-1005-200-1528000.html
http://www.castservice.com/about_webcast12.html
http://user.chollian.net/~antiys/2K0410.htm
http://w
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디지털 혁명을 상대로 무모한 싸움을 시작하느니 공생을 선택한 것이다. 백 년 간 영화를 영화이게 한 원칙-렌즈 를 통해 필름에 기록된 사물 인식-을 과감히 깨뜨린, 영화와 디지털과의 만남, 영화 산업과 정보산업의 만남은 의 외로 대단한
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