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방송통신대학교출판문화원, 2021.
김재형, 인간과 사회 강의, 한국방송통신대학교, 2024.
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21세기 뉴미디어에는 인터넷이나 블로그, 페이스북, 트위터, 팟캐스트 등이 있다. 새로운 디지털 융합미디어의 등장은 서비스 제공자뿐만 아니라 이
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디스, DSP, 코어콘텐츠미디어)
4) 배우 기획사 (싸이더스HQ, 나무엑터스, 매니지먼트 숲, 키이스트)
-고객분석
4. YG엔터테인먼트 SWOT분석 및 전략분석
(1) STRENGTH(강점)
(2) WEAKNESS(약점)
(3) OPPORTUNITY(기회)
(4) THREAT(위협)
(5) SO전략
(6) WO전략
(7) ST전략
(
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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디지털컨텐츠의 인력양성은 양을 질적으로 전환해야 하는 새로운 단계의 문제를 제기하고 있다. 초기단계의 디지털컨텐츠 인력양성을 위한 양적인 성장은 효과적으로 이루어졌다고 할 수 있다. 다양한 교육 기관과 학원을 통하여 많은 디지
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디지털 컨텐츠를 제공하는 방식에 따른 저작권법
1. 음악, 애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우
1) 저작권법상 방송과 전송의 정의
2) 방송과 전송의 차이
3) 인터넷방송의 저작권법상 위상
4) 구체적인 차이
2. 캐릭터나 음악
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컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-10월중 컴퓨터수출(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가한 108억 불을 기록하였으며, 연말까지 16.5%증가한 131억 불로 전망
2. 내년은 노트북 수요증가와 모니터의 LCD화 및 신흥시장에 대
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방송, 도서, 잡지, 소프트웨어 등 컨텐츠산업 부문의 20개 기관 대표와 35개 기업, 통상산업부(DTI)가 공동으로 영국 디지털컨텐츠산업 육성을 위해 ‘영국 디지털컨텐츠 : 성장을 위한 실천계획(UK Digital Contents : an Action Plan for Growth)’을 2000년 2
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디지털컨텐츠
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
2. 전통산업의 IT화 촉진을 위한 정책방안
1) 전통산업의 IT화에 집중화된 중장기 기술개발사업 추진
2) 중소기업 정보화 지원의 고도화
3) IT기술 응용제품 개발촉진
4) 연
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미디어와 관련된 것들 이외의 취미와 관심을 갖도록 유도한다.
※ 참고기사
기사1 - " 사이버상 청소년 보호, 규제보다 IT역량강화 교육을"
- 영남대 박한우 교수 서울 프레스센터서 주제발표
"청소년들을 디지털미디어 유해환경으로부터 보
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
*참고자료
- 지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
-'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인', Francoi
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