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개념적 차이
2. 용어의 명확성
3. 한국어 교과서의 주요 특징
4. 학습자의 특성에 따른 접근
5. 교육 목표와 기능 분석
6. 개발 의도 및 목표 설정
7. 매체의 다양성
Ⅲ. 한국어 교육을 위한 교재의 특성
1. 학습자 중심의 설계
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디지털 쌍방향 방송과 다양한 채널의 양산 등 애니메이션 산업의 독특한 경제적 지대는 독점적 지위를 잃게 되었다. 이제 국내 애니메이션 산업은 개념의 리모델링을 기반으로 기획력의 보완뿐만 아니라, 유통배급 및 마케팅의 전문화도 병
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특성에 관한 연구, 한양대학교 대학원
0 조병철, 심희철(2013), K-POP 한류의 성공요인 분석과 한류 지속화 방안 연구
- 스마트 미디어 기반 실감 콘텐츠 활용을 중심으로, 동아 방송예술대학교
0 김호상(2012), K-POP의 해외진출 성공전략에 관한 연
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콘텐츠 연계사업 <캐릭터 사업>
그 동안 기존의 게임 캐릭터를 이용한 문구·완구·출판 사업이 진행된 적은 있지만, CJ미디어는 CJ그룹 계열사들을 유통채널로 최대한 활용해 만화 캐릭터 사업도 추진할 것이다.
우리는 계열사 채널을 활
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디지털 문화의 수용
2) 수퍼플랫
3) 애니메이션
4) 만화의 단순성, 다양성, 상징성
5) 콜라보레이션과 외연(外延)의 확장
3. 팝아트와 네오팝이 과거 모더니즘과 다른 사회적, 경제적 상황에 따른 차별성
1) 모더니즘 미술이 출연한 시기의 사
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디지털 콘텐츠 유비쿼터스 서비스 새로운 가치를 창출해 낼것.일본은 모바일 부분은 으뜸이지만 인터넷 환경은 아직 국내 네트워크환경에 미치지 못하고 있다. IT 산업이란
대한민국 IT 사용 현황
처음 한국에 와 본 ‘레이양’
한국의 I
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콘텐츠 공급
7. 성과
(1) 강타
(2) 동방신기
(3) 슈퍼주니어
Ⅳ. 본론3. 『SM Entertainment』의 SWOT 분석
1. 『SM Entertainment』의 내부 강점
(1) 탄탄한 재무 구조
(2) 선발 기업의 우위(축적된 해외 시장 진출 노하우)
(3) 다양한 제품군
(4) 체계적
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디지털 산업혁명의 핵심 기술
1) 사물 인터넷(Internet of Things)과 빅 데이터(Big Date)
2) 블록체인(Block Chain)
3) 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)
4) 인공지능(Artificial Intelligence)과 로봇 공학(Robot Engineering)
3. 신기술들이 우리의
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준비 과정
4.인터뷰의 진행
5.인터뷰의 기록과 정리
6.교육 과정으로서의 인터뷰 보고서 과제
7.인터뷰 보고서의 사례
③ 문화콘텐츠 글쓰기와 스토리텔링
1.생활문화 글쓰기와 스토리텔링
2.지역문화 글쓰기와 스토리텔링
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정부 등의 신규 서비스 모델 발굴, 기존 전자정부 노하우를 비롯한 공공 정보화의 해외 사업화를 위한 공공 부문 정보화가 가시화 될 것으로 보인다.
3.2 결론
지금까지 전자상거래의 개념 및 유형, 그리고 국내외 전자상거래의 각 산업분야별
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