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컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서의 특성 2) 산업으로서의 특성 3. 애니메이션 산업 1) 캐릭터 산업 2) 아비타 4. 인터넷방송의 현황과 발전방향 1) 인터넷방송의 개념 2) 방송과 통신의 융합 Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에
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  • 등록일 2009.03.31
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디지털 밀레니엄 저작권법(2), 계간저작권 이상정(2002), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 대한 소고, 디지털재산법연구 정찬모(1998), 전자도서관의 법적문제, 정보통신정책 장용호·조은기·박소라(2004), 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계
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디지털과 종이 책의 행복한 만남, 서울 창해 ▷ 현대호(2001), 디지털 시대의 지적재산권과 라이선스계약, 인터넷 법제의 동향과 과제II, 한국법제연구원 Ⅰ. 개요 Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 개념 Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 기능
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  • 등록일 2009.02.11
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콘텐츠에 대한 배타적 권리 3. 방송유통의 현황 Ⅳ. 방송유통과 국제영상물유통 Ⅴ. 방송유통과 디지털위성방송컨텐츠 1. 디지털 위성방송 컨텐츠 수급과 유통 환경 1) 자원 2) 타조직과의 관계 3) 법적, 제도적 조건 2. 컨텐츠 수급 및
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개념 Ⅲ. 국내 DMB도입 방안에 관한 정책 형성의 배경과 특징 Ⅳ. 지상파 DMB의 매체 특성 1. 서비스 기술 측면 2. 서비스 성격 측면 3. 서비스 이용 측면 Ⅴ. DMB의 현황 1. DMB서비스의 환경 2. 위성 DMB도입 방안 Ⅵ. DMB문제 Ⅶ. DMB정
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위한 멀티리터러시 교육, 교육과학연구 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 미디어 리터러시 Ⅲ. 컴퓨터 리터러시 1. 컴퓨터에 관한 지식 2. 컴퓨터에 대한 태도 Ⅳ. 디지털 리터러시 Ⅴ. 대중문화컨텐츠 리터러시 Ⅵ. 멀티 리터러시 참고문헌
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콘텐츠 설정 원인) 연구 1. 판소리의 어제와 오늘 (1) 판소리의 개념 (2) 시대상으로 본 판소리 (3) 판소리의 유파 (4) 판소리의 구성 (5) 판소리 음악의 구성요소 (6) 판소리의 종류 (7) 판소리의 창법 (8) 판소리의 12 마당 연구 2. 판소
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디지털 방송 관련 사업자간 경쟁이 심화될 것이다. 디지털 압축 기술은 신규사업자의 시장진입을 수월하게 했고 그로인해 기존의 지배력을 가진 방송사와 신규사업자간 경쟁이 치열할 것이다. 끝으로 방송 콘텐츠의 문제이다. 우선 개념부터
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디지털저작권관리(DRM)의 영향 Ⅷ. 디지털저작권관리(DRM)의 컨텐츠시장 1. 온라인 음악 시장 2. 온라인 영화 시장 3. 온라인 신문 시장 4. 온라인 리포트 시장 Ⅸ. 디지털저작권관리(DRM)의 한계 Ⅹ. 향후 디지털저작권관리(DRM)의 전망
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콘텐츠 제작 및 유통활성화 방안에 관한 연구, 한국무선국관리사업단 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 역할 Ⅲ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 기대효과 1. 이용자 측면 2. 방송사 측면 3. 정부 측면 4.
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