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개념이 잘 표현된다
3. OpenScript
Ⅴ. 멀티미디어저작도구 툴북의 데이터파일형식
1. 저작 파일
2. 실행 파일
3. 외부 데이터 파일
1) 그림자료
2) 소리자료
3) 영상자료
4) 애니메이션자료
Ⅵ. 멀티미디어저작도구 툴북과 오소웨어의 비교
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특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ.
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나아갈 것이다. 1. 서론
2. 예비부부 대상 교육 프로그램
1. 프로그램 1: 프로그램명 및 내용
2. 프로그램 2: 프로그램명 및 내용
3. 프로그램 3: 프로그램명 및 내용
3. 현재 운영 중인 프로그램의 특성 및 방향
4. 결론
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2. 평생교육기관의 특성
1. 교육 프로그램의 다양성
2. 학습자 중심의 교육 방식
3. 지역사회와의 연계
3. 성공적인 경영 전략
1. 재정 관리 및 자원 확보
2. 인력 관리 및 교육 개발
3. 마케팅 및 홍보 전략
4. 결론
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개념과 유형에 관한 시론 : 가능세계 이론을 중심으로. 인문콘텐츠, (62), 57-81.
윤현정, 「유튜브 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 연구: <인천크래프트>를 중심으로」, 『문화와 융합』 제42권 12호, 한국문화융합학회, 2020, 380쪽.
이승환(2021.3.1
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디지털 콘텐츠 및 서비스)의 제공ㆍ판매ㆍ중개
2) 형재화의 판매ㆍ중개
2. 닷컴 기업은 전통적인 산업분류상 제조업이 아닌 서비스업의 속성을 보유
Ⅲ. 닷컴기업(인터넷기업)의 범위
Ⅳ. 닷컴기업(인터넷기업)의 수익모델
1. 기존의 주
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개념의 다양성에 대한 탐색연구, 한국방송학보, 1997 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어 상호작용의 개념
Ⅲ. 미디어 상호작용의 의의
Ⅳ. 미디어 상호작용의 비평
Ⅴ. 미디어 상호작용의 변수
1. 미디어 풍부성과 메시지 다의성
2. 미디어에
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콘텐츠학회, 2012
◈ 벤처기업협회, 벤처기업 발전 위한 전략적 접근 필요, 2005
◈ 최홍봉 외 1명, 벤처기업의 지역적 특성에 관한 연구, 한국경제지리학회, 2004 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 벤처기업의 정의
Ⅲ. 벤처기업의 유형
1. 관련법
2. 관련부서
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콘텐츠의 격조 높은 발전을 기대할 수 없다. 특히 방송의 경우 정부가 일정 지분을 갖고 있는 만큼 구조적으로 책임 경영에 헌신할 수 있도록 하는 조치를 서둘러, 제대로 실행해야 한다.
(2) 디지털/IT 과신, 맹신 말 것
디지털 한류라는 개념
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콘텐츠 사업 전략
1. 콘텐츠 제작자 및 공급자(CP)
2. 방송사업자(Broadcaster)
1) 애플리케이션 플랫폼사업자(Application Platform Player)
2) 전송망사업자(Transport Player)
3) 가입자접속망사업자(Access Provider)
4) 서비스사업자(Service Provider)
Ⅶ. 결론
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