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Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅸ. 이비즈니스(e-Business)의 한계
Ⅹ. 이비즈니스(e-Business)에 대한 전망
?. 결론
참고문헌
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자기계발⋅학습형 여가
5) 디지털화 및 탈디지털화 여가
6) 웰빙형 여가
6. 현대사회 여가의 특징과 변화
1) 라이프스타일의 변화
2) 여가수요의 급격한 증가
3) 레저산업의 변화
7. 여가 스포츠의 미래 비전
8. 참고문헌
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산업분류상 제조업이 아닌 서비스업의 속성을 보유
Ⅲ. 닷컴기업(인터넷기업)의 범위
Ⅳ. 닷컴기업(인터넷기업)의 수익모델
1. 기존의 주요 수익 모델 유형 및 평가
1) 광고료 모델
2) 중개 수수료 모델
3) 판매마진 모델
4) 고정회비 모
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산업 현황
Ⅸ. 미국과 일본의 전자상거래(EC) 동향
1. 미국의 전자상거래(EC) 동향
2. 일본의 전자상거래(EC) 동향
Ⅹ. 전자상거래(EC)의 문제점
1. 통신판매와 전자상거래
2. 디지털 네트워크인데 따른 문제
3. 정보량에 관한 문제
4. 즉시
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범위)
5. 제5조(저작권의 확인 보증)
6. 제6조(외국지역에 대한 관리)
7. 제7조(저작물 사용료의 징수 및 분배)
8. 제8조(신탁저작권 및 저작물 사용료의 관리방법)
9. 제9조(관리경비의 징수)
10. 제10조(업무관할 지역)
11. 제11조(소권)
12. 제12
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ndustry with diverse production progress expanding the ways of expression with excellent images. The digitalization is now a general way of producing an animation. It not only enlarges the usage of animation images but also narrows the differences between a real movie and an animation, unifying into
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범위를 확대하였다. 디지털 카메라 가격 비교에서 시작한 회사 사업 분야는 컴퓨터, 핸드폰 등 가전제품 전 분야로 확대되었고, 이제는 가격 비교는 물론 제품 판매와 소비자 서비스를 포함한 넓은 범위의 온라인 쇼핑 포털 업체로서 발전을
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유형의 컨텐츠가 출범한 것은 아니라는 지적이 많다.
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
메타버스의 특성상 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각과 공감각의 자극을 주는 것이기에 콘텐츠 관련 시장의 가장 큰 변화의 기회를
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범위가 글로벌화 되어 경쟁이 심화
⑦ 유형의 자산보다 지식과 같은 무형의 자산이 중시
⑧ 전문지식에 의존하는 무형의 상품, 컨설팅 등의 지식산업이 부상하고 개인의 창의력이 중시됨 1. 인터넷의 등장과 마케팅 환경에 미치는 영향
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범위
1. 상거래 사이클의 도입
2. 유형적 상품과 디지털 상품
3. 전자상거래에 관한 정보
제 4 절. 전자상거래의 기법과 모델
1. 인터넷과 기타의 새로운 기법
2. 전자상거래의 모델
(1) 신뢰성의 확보
(2) 거래교섭
(3) 지급과 결제
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