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디지털 콘텐츠와의 접목이 충분히 이루어지지 않았다. 현대 세대가 이용할 수 있는 다양한 디지털 플랫폼을 활용한 콘텐츠 개발이 필요하다. 이를 통해 문화유산의 접근성과 인지도를 높일 수 있는 구체적인 방안이 제시될 수 있다. 마지막으
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산업 시대에는 구시대적인 생각이다. 태권도장을 활용하여 여러 콘텐츠를 기획하고 그것을 누구나 활용할 수 있도록 지원해 주어야 한다.
우리의 전통 무술인 태권도의 활성화와 세계화를 위해 다양한 콘텐츠의 개발에 힘쓰다보면 그 곳에
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디지털 전쟁, 아리사와 소지, 씨앤미디어, 2000년 3월,
CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 2001, 212p.
웹사이트
루리웹 ( http://ruliweb.dreamwiz.com )
위키백과사전 ( http://ko.wikipedia.org )
ABI research 센터 (http://www.abiresearch.com)
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프로세스, 관리 프로세스, 핵심 프로세스, 그리고 서비스 프로세스 사이의 구분을 할 수 있다. 프로세스지향 지식경영전략의 차원
Ⅰ. 주제/콘텐츠
Ⅱ. 목표집단
Ⅲ. 도구와 기술
Ⅳ. 문화적 환경
Ⅴ. 구조적 조직과 프로세스
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유형의
상품과 결부되어지기도 한다.
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① 순수서비스기업
② 상품 자체로서의 서비스
③ 고객서비스
④ 본원적 서비스 1. 서비스 상품의 정의 및 특징
2. 서비스 상품의 범위
3. 문화콘텐츠 상품의 정의, 범위
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콘텐츠와 불법복제의 정의
- 문화콘텐츠의 정의
- 불법 복제의 정의와 현황
- 불법 복제의 종류와 유형
- 합법적인 복제
2. 왜 문화콘텐츠인가 ?
- 21세기 새로운 패러다임
- 21세기 한국의 주력산업
- 문화콘텐츠 산업의
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디지털경영
1절 디지털경영의 특징
2절 디지털혁명과 경영
3절 전통기업의 디지털화
- 인터넷 마케팅
1절 정보통신과 마케팅 개념의 변화
2절 인터넷 마케팅의 정의와 방법
3절 인터넷 마케팅 믹스전략
4절 인터넷 마케팅 성공전
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디지털경영
1절 디지털경영의 특징
1. 인터넷과 디지털경영
2. 디지털경영의 특징
3. 디지털경영과 e-비즈니스
2절 디지털혁명과 경영
1. 디지털혁명의 효과
2. 비즈니스 방식의 변화
3. 디지털 시대 기업의 변화모델
3절 전통기업의 디지
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디지털방송기술과 관련해서는 방송사업자와 전자기기산업계의 적극적인 참여가 더욱 필요하다고 하겠다. 목 차
제 1 장 서론 1
제 1 절 연구의 목적 1
제 2 절 연구의 범위 1
제 2 장 미디어 환경의 변화 2
제 1 절 미디어의 융합
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유형
2) 디지털 바턴
3) 지휘용 재킷
4) 미술적 음악 혼합
5) 주무를 수 있는 음악
6) 인터넷상의 음악 연주
7) 음악적 장난감
8) 잡아 늘일 수 있는 음악
9) 트라이앵글스
10) 입을 수 있는 음악
3. 두뇌오페라의 기술적 시스템
1) 마음의 숲
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