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콘텐츠(Contents)
제 Ⅳ 장 인터넷 웹사이트의 평가모델
제 1 절. 개관
제 2 절. 기존의 웹사이트 평가모델들
제 3 절. 새로운 웹사이트 평가모델의 정립
제 Ⅴ 장 결 론
제 1 절. 요약 및 기대효과
제 2 절. 연구의 한계 및 향후 연구과제
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A. 기업 이념
B. 기업의 추구 방향
C. SONY KOREA의 현 한국시장에서의 위치
Ⅴ. SONY KOREA 2003 ~2013 과도기 전략
A. 컨텐츠 전략
B. 채널 전략
C. 하드웨어 전략
Ⅵ. 마치며 - SONY KOREA 2013
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디지털미디어 등장과 새로운 위험유형에 관한 연구.성균관대학교 일반대학원 신문방송학과.
황하성·손승혜·최윤정(2011).이용자 속성 및 기능적 특성에 따른 스마트폰 중독에 관한 탐색적 연구.한국방송학보.277-313.
경향신문(2012.7.22).스마트
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산업의 특징
1. 인터넷 기업의 주가 하락
2. 인터넷 산업의 구분
3. 인터넷 산업의 특징
Ⅴ. 인터넷의 기능
1. 전자우편(E-mail)
2. 텔넷(Telnet)
3. 파일송수신(FTP)
4. 아키(Archie)
5. 고퍼(Gopher)
6. 유즈넷(Usenet)
7. IRC
8. 인터넷 폰(Internet phone
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디지털 콘텐츠 창작 혁명의 시작
4) 기획 및 일반 업무
4. 고려사항
첫째, 생성 AI의 활용 가능성과 기술적 한계를 명확히 인식해야 한다.
둘째, 우리 사업에서 생성 AI의 활용 효과가 클 영역이 어디인지 면밀히 살펴야 한다.
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콘텐츠진흥원(2011)「게임업계의 CSR(사회책임경영) 관련 국내외 사례 조사」
한국가스안전공사(2017)「2015-2016 한국가스안전공사 지속가능경영보고서」
풀무원 홈페이지 1. 기업의사회적책임 개념, 유형
1) 기업의사회적책임 개념
2) 기업
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주요내용
2. 영화 흥행은 립스틱 효과 때문인가
3. 중국 영화제작의 양적·질적 수준 향상
4. 극장, 스크린 및 디지털 영화에 대한 투자 열기
5. 2009년 시장성장의 3대 요인
6. 2009년 흥행 기록 58억 위안 돌파 전망
참고자료
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산업기술연구논문집, 19(1), pp87-95.
김영봉(2007) 교육학개론, 서현사.
김진숙,김경현,김미현,김수미(2008) 증강현실 기반 학습 콘텐츠 활용 수업의 교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37.
김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과정의
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범위에서 기본적인 경쟁조건을 갖추고 세계인이 공감할 수 있는 문화적인 보편성과 더불어 소재의 독창성을 바탕으로 제작자본의 대형화가 이루어져야 한다는 것이다. 그 방법은 크게 ①대기업이 영상산업에 직접 참여 ②벤처캐피탈회사를
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산업의 지속가능경영 전략: 삼성전자 사례를 중심으로. 경영학연구, 53(2), 123-145.
- 이수진, 강민호. 글로벌 기업의 통합 고객 경험 전략: 삼성전자 사례 연구. 서비스경영학회지, 24(4), 78-95.
- 정혜란. 디지털 시대의 옴니채널 마케팅: 삼성전자
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