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업체로
Ⅹ. 케이벤치 성공 사례
1. 개요
1) 기업 현황 및 사업 분야 소개
2) 회사 개요
3) 주 사업 내용
2. 사업 소개
1) 사이트 제공 서비스
2) 사업 내용
3. 수익 모델
1) 핵심 자원
2) 매출 규모
3) 사업 성과
4. 성공 요인
1) 컨텐츠
2) 온
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디지털 컨텐츠산업법을 중심으로 하여 정보통신정책국 지식정보산업과에서 디지털 컨텐츠 산업 부문을 관장하고 있다. 온라인디지털 컨텐츠산업법상의 디지털 컨텐츠산업지원 기관으로는 한국소프트웨어진흥원이 있다. 이에 대해서 문화
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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디지털콘텐츠 산업은 영화, 게임, 음반 및 출판물 등 전통적 형태의 미디어가 초고속 인터넷 및 IT 기술과 결합된 신 성장 산업이다.
내수 불황에도 인력채용이 가장 활발한 분야는 게임업체들이다. 리니지로 대표되는 엔씨소프트의 경우 게임
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산업 진흥에 관한 법률의 개정에 따라 규제성향이 강하였던 부분이 산업현장에 맞게 개정될 것으로 예상되는 반면에 게임의 사행화에 대하여 일정한 규제가 가해질 것으로 예상된다.
○ 따라서 엔씨소프트는 온라인게임산업 비즈니스모델의
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산업의 성장기반 확보를 통한 세계 최고의 온라인게임강국 도약 가능
― 향후 5년이내 5억달러 수출달성으로 세계 게임시장의 30%이상 점유 기대
― 건전한 사이버 문화 조기정착 기대
주요업체
코스닥에 등록된 게임회사로는 엔씨소프트, 액
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Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
4. 엔씨소프트 높은 영업이익률의 비결
5. 엔씨소프트 (NC소프트) 경영전략과 마케팅
(1) M&A (인수합병) 전략
(2) AI기술력 개발
(3) 스포츠마케팅 (NC다이노스 야구단)
(4) 문화컨텐츠 개발
6. 미래방향 제시
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콘텐츠 개발이 활기를 띠게 할 것이다. 또한 메타버스와 같은 가상 공간에서의 경제 활동도 확산되며, 기존 게임의 개념을 넘어선 새로운 플랫폼과 서비스들이 등장할 전망이다. 국내에서는 정부의 정책적 지원과 산업 생태계의 강화가 지속
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않았던 온라인 게임시장이라는 생소한 시장에 뛰어들어 참신한 아이디어와 합리적인 경영으로 성공을 이룬 엔씨소프트사의 앞으로의 활약이 기대된다. 1. NCSoft 소개
2. 해외시장 분석
3. 4PS 분석
4. SWOT 분석
5. 성공요인분석
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산업 육성방안, 한국농촌경제연구원, 1990
* 한정열, 마더세이프 프로그램 사업은 무엇인가? :배경과 과제, 대한주산의학회, 2010
* 한국방송영상산업진흥원, 디지털융합시대, 방송영상산업 진흥정책, 한국콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 경쟁촉진과
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