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디지털 이미지를 선도하며, 나아가 차세대 세계 휴대폰 브랜드로서의 위상을 지속하기 위해서는 노력을 멈추지 말아야 한다.
많은 외국산 휴대폰이 본격적인 국내 마케팅을 시작할 것이며, 과거와는 다르게 집요해진 경쟁업체, 많은 마케팅
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디지털 타임즈 채지형 기자 (2004. 5. 14)
ETNEWS 전자신문 조인혜 기자 (2003. 8. 4)
네이버, 빛과 그림자 (KT문화재단, 김태규 손재권 공동 저)
구글 스토리(랜덤하우스중앙, 존 바텔 지음, 이진원 신윤조 옮김)
야후 성공 방식 (물푸레, 안토니 브
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디지털 음악시장을 제패한 애플. 애플은 지난해 아이폰 출시 이후 글로벌 휴대전화 제조업체들을 위협하고 있다. 시장조사기관 가트너에 따르면 애플은 아이폰의 인기에 힘입어, 지난해 4/4분기 처음으로 세계 10대 휴대폰 제조업체에 포함됐
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디지털 음악시장을 제패한 애플. 애플은 지난해 아이폰 출시 이후 글로벌 휴대전화 제조업체들을 위협하고 있다. 시장조사기관 가트너에 따르면 애플은 아이폰의 인기에 힘입어, 지난해 4/4분기 처음으로 세계 10대 휴대폰 제조업체에 포함됐
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콘텐츠를 개발해야만 한다. 1. 스페인 애니메이션의 역사와 현 위치
가. 스페인 애니메이션의 역사
나. 스페인 애니메이션의 현 위치
2. 스페인 애니메이션 시장 동향
가. 최근의 애니메이션 제작 사례
나. 주요 방송매체
다. 주요 제
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콘텐츠 매체로써 대중문화를 풍요롭게 만들어 주었던 라디오, 음반, 영화들은 정보화 사회의 변화된 패러다임에 살아남기 위해 변화가 요구되고 있다.
이들 기존의 문화콘텐츠 매체가 살아남기 위해서는 뉴미디어의 결합과 더불어 이들 간
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콘텐츠에 DRM(Digital Rights Management, 디지털 권리관리)
워터마킹(Watermarking) 등의 콘텐츠 복제방지기술
음란물유통 방지를 위한 필터링S/W
<참고문헌>
정보통신부(2003), “2003년 인터넷 백서”
정보통신윤리위(2003), “정보통신 윤리”, 2003년 9
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콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
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디지털 지식과 아날로그 지식의 결합
2) i-mode 구체적 특징
3) i-mode 서비스 내용
4) 수익모델의 개발
(1) NTT DoCoMo의 기본적인 요금제와 요금수준
(2) 유료 콘텐츠의 사용에 따른 과금 및 수금 대행 수수료
(3) 유로화가 가능한 수익모델의 개발 및
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디지털 시대에 적응하고, 올바르게 성장하는 데 큰 도움이 될 것이다.
Ⅳ. 결론
스마트폰은 현대 사회에서 필수적인 도구로 자리 잡았으며, 아동들에게도 많은 영향을 미치고 있다. 스마트폰은 아동들에게 교육적 자료와 학습 기회를 제공하
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