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콘텐츠 중심으로 활용 가치를 높여야 함
2. Digital Contents 개요
● Digital Contents의 정의
Digital Contents는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하고 정보통신망, 디지털 방송망, 디지털 저장 매체 등을
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콘텐츠로 확대 가능
- 온라인 게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정
다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성
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디지털비디오리코더‘TiVO’
‣ 쌍방향서비스 TV시대
‣ 고화질•고음질의 디지털TV
제2부 콘텐츠의 혁명
‣ 일본의 퀴즈프로그램‘브래인맥스’
‣ 최초의 쌍방향 드라마‘토게자’
‣ One Source Multi Use‘빅브라더’
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디지털 컨텐츠가 창작성이 있거나 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법으로 보호되는 경우에는 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법을 우선 적용토록 했다.
3. 정통부 계획
정보화촉진기금을 활용, 디지털 컨텐츠 관련 기술개발, 인력양성, 표준화
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텐츠 제작 계획에 따른 비용을 감안하여 적정 요금을 설정하는 것이 많은 고객을 유지하는데 결정적인 역할을 할 것이다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 디지털컨텐츠산업의 발달
Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류
1. 디지털정보
1) 전문정보서비스
2) 일
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종류의 컨텐츠가 개발되면서 i-mode 서비스를 강화할 수 있다.
3) 통신과 방송의 융합
디지털 방송이 증가하면 TV와 i-mode의 융합을 통해 새로운 형태의 미디어 믹스로서 서비스를 제공할 수 있게 된다. 이에 따라 i-mode에 적합한 새로운 컨텐츠가
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다음, 야후 등 중소기업 제외업체(0.3%)가 국내 디지털 컨텐츠산업 전체 매출액의 19%를 차지한 것으로 나타나, 일부 업체에 대한 매출액 편중이나 시장의존도가 매우 높은 것으로 보인다.
디지털 컨텐츠산업의 세계 시장은 주로, 디지털영상(38%
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I. 서론
- 문화와 문화콘텐츠, 디지털 아카이브의 정의
II. 본론
1. 문화콘텐츠, 디지털 아카이브의 활용
2. 디지털 아카이브의 성공사례
III. 결론
1. 새로운 소재의 발굴
2. 우수한 문화원형 콘텐츠의 개발, 인재양성, 그리고 우리
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디지털콘텐츠산업발전법] - 모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분야별 성장 전망
- 분야별 향후 서비스 선호도
- 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현
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<주제>
디지털 영상 브랜디드 콘텐츠의 정량지표, 형태, Relevance, 광고 가치 및 유튜브 브랜드 채널이 광고 효과에 미치는 영향
1) 연구 동기 및 목적
브랜디드 콘텐츠에 대한 기존 연구로 참고한 것은 2017년 KOBACO의 외부 용역 연구였던
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- 파일종류 워드(doc)
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