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유형과 결정요인
1) 국제경영전략의 유형
2) 국제경영전략의 유형을 결정하는 요인
Ⅵ. 지식경영전략
1. 개요
2. 지식경영 전파의 DNA
3. 지식은 가치가 부여된 정보
Ⅶ. 품질경영전략
1. 고객만족 전략(인터넷 공개 데이터베이스 전략)
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디지털화와 저작권법, 서울대학교 대학원 석사학위청구논문, 1998
2. 김대호·김도연 외, 컨텐츠 산업의 현황과 정책과제, 정보통신정책연구원 연구보고, 1998
3. 디지털콘텐, 월간 디지털콘텐츠 기술연재
4. 비즈니스북스, 디지털 네이티브
5. 이
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의한 보호
3. 상표에 의한 보호
4. 저작권에 의한 보호
Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교
1. 일상적인 구별
2. UCITA의 규정
3. 현행 법규의 태도
4. 구별 기준
Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례
Ⅹ. 결론
참고문헌
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는 310억불에 달한다. 여기에서 말하는 디지털 컨텐츠 시장은 온라인으로 배송하는 서적, 음악, 소프트웨어에 한정하고 있는 거래시장규모이므로, 향후 다른 유형의 디지털제품을 포함될 가능성이 높을 뿐만 아니라 이러한 국제적 거래는 날
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텐츠비즈니스(contentsbusiness), 신한종합연구소
▷ 성정연(2002), 컨텐츠 특성을 중심으로 모바일 비즈니스 전략 연구, 중앙대학교
▷ 장준철(2008), IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠
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디지털시대의 법제, 법제처
이상정(2002), 디지털정보거래에 있어서 담보책임, 경희대학교 법학연구소
정보통신부 외 1명(2005), 디지털정보거래기반 연구, 정보통신부
한병완(2011), 디지털정보거래의 유형에 관한 연구 - UCITA를 중심으로 -, 한국
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논의
Ⅵ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP 3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅶ. 저작권침해 사례들
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
Ⅷ. 결론
참고문헌
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유형별 커뮤니케이션 전략 연구. 한국인터넷방송통신학회
박성진 (2019). 소셜미디어 특성과 이용자 행동 분석. 한국정보통신학회지
김정수 (2021). 소셜미디어 활용에 따른 커뮤니케이션 전략 변화 연구. 한국디지털콘텐츠학회지 Ⅰ. 서론
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콘텐츠’란 ‘전통문화의 내용을 담고 있는 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물’이 될 것이다. 또한 ‘전통문화 디지털콘텐츠’는 ‘전통문화가 담고 있는 부호, 문자, 음성, 음향 및 영
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유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게
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