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디지털콘텐츠사업이나 e-비즈니스 등은 이러한 변화를 잘 보여주는 새로운 산업 혹은 비즈니스 영역이라 할 수 있다. 더욱이 현재 지구촌을 휩쓸고 있는 코로나19는 비대면 체계로의 이행을 강력히 촉구하고 있다. 앞으로의 세계는 훨씬 더 언
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콘텐츠 및 전시영상 업체에서 필요한 창작 소재를 공급하기 위해 데이터를 구축하였다. 혜초 관련 사진과 동영상, 디지털콘텐츠, 시나리오 등을 한자리에서 볼 수 있는 사이트(http://digitalhyecho.culturecontent.com/)를 만들었다. 첨단 홀로그램(Hologra
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네트워크 다. IPv6 3) 9대 신 성장동력 가. 차세대 이동통신 나. 디지털 TV/방송 다. 홈 네트워크 라. IT SOC 마. 차세대 PC 바. 임베디드 SW 사. 디지털콘텐츠(DC) 아. 텔레매틱스 자. 지능형 서비스 로봇 4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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성장동력 가. 차세대 이동통신 나. 디지털 TV/방송 다. 홈 네트워크 라. IT SOC 마. 차세대 PC 바. 임베디드 SW 사. 디지털콘텐츠(DC) 아. 텔레매틱스 자. 지능형 서비스 로봇 4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성 - 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영 - 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등 ○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원 - 우리 문화원형의 디지털
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성 1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 1.2 엔터테인먼트 산업의 특성 2. 엔터테인먼트 산업의 과거 3. 엔터테인먼트 산업의 현황 3.1 세계 시장 3.2 국
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디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001) 온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000) 미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001). 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
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디지털콘텐츠백서 2005 <일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)> (단위 : 억엔) 제작내역 제작비 애니메이션 제작비 (주당 90편X50주X1,000만엔) 450 DVD 권리 수입(출하액X0.25) 307 영화 제작비 76 계 833 자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005 - 시장동향
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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