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디지털콘텐츠사업이나 e-비즈니스 등은 이러한 변화를 잘 보여주는 새로운 산업 혹은 비즈니스 영역이라 할 수 있다. 더욱이 현재 지구촌을 휩쓸고 있는 코로나19는 비대면 체계로의 이행을 강력히 촉구하고 있다. 앞으로의 세계는 훨씬 더 언
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콘텐츠 및 전시영상 업체에서 필요한 창작 소재를 공급하기 위해 데이터를 구축하였다.
혜초 관련 사진과 동영상, 디지털콘텐츠, 시나리오 등을 한자리에서 볼 수 있는 사이트(http://digitalhyecho.culturecontent.com/)를 만들었다.
첨단 홀로그램(Hologra
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네트워크
다. IPv6
3) 9대 신 성장동력
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4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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신 성장동력
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콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성
- 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영
- 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등
○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원
- 우리 문화원형의 디지털
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국
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디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
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디지털콘텐츠백서 2005
<일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)>
(단위 : 억엔)
제작내역
제작비
애니메이션 제작비
(주당 90편X50주X1,000만엔)
450
DVD 권리 수입(출하액X0.25)
307
영화 제작비
76
계
833
자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005
- 시장동향
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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