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사례 비교를 통해 목표를 잡아야 한다. 따라서 본 보고서에서는 펀(fun) 경영을 진행하고 있는 기업의 사례 및 그에 따른 효과를 알아보았다.
참고문헌
권미영, (2017). 외식기업의 펀(fun) 경영이 조직몰입과 서비스 혁신 성과에 미치는 영향, 경
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사례처럼 펀 경영은 세계적인 추세로 시작하여 국내 기업에서도 유행처럼 번져 다양한 기업이 시도를 한 사례가 발견되었다. 그 중 한시적인 이벤트로 끝나버린 기업도 있고 몇 년 정도는 지속되었다가 사라져버린 기업, 계속 시행은 하고 있
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펀경영 열풍
http://www.ansantimes.co.kr/news/articleView.html?idxno=6042 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. FUN경영이란
2. 사례 및 효과
3. 느낀 점 및 시사점
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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레크리에이션 프로그램 개발에 관한 사례연구, 숭실대학교 교육대학원, 미간행 석사학위 논문, 1990 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정신지체(정신지체장애)의 정의
1. 정신지체에 대한 정의의 특징(KcLean과 Snyder-McLean)
2. AAMR(미국정신지체협회)의 정의
1)
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과자를 나무젓가락에 끼워 전달한다. 맨 끝에 앉아 있는 사람은 과자를
모은다.
3. 일정한 시간까지 많이 모으는 팀이 승리한다. 손을 대거나 과자를 떨어뜨
리면 그 과자는 모을 수 없다.
( 다 모은 과자는 팀별로 나누어 먹는다. )
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비교조사연구”, 『한국디자인과학협회』
이한숙 김현나, “치매노인을 위한 치료레크레이션 요법과 활용방안”, 『한국여가레크레이션학회』
김도환, “도시 노인의 가족지지와 정신건강과의 관계 연구”, 『한국노인복지학회』
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레크레이션 활동 참여에 따른 아동의 일상적 정서경험과 우울 및 스트레스, 한국생활과학회지 제17권, 2008.
윤혜순, 지역아동센터의 효과분석을 위한 참여관찰 연구, 한국청소년시설환경 제7권 제4호, 2009.
이영철, 지역아동센터 활성화 방안
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《됐다~》(☞ 경상도 사투리 버전으로...)
박수 한번 시작 【짝】 더하기 일은 【짝짝】 더하기 일은 【짝짝짝】 더하기 일은 【짝짝짝짝】 (☞ 이 때, 진행자는 왼손으로 크게 더하기 표시를 그려 주고, 오른손으로 숫자를 나타낸다. ) 빼기
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다.
②높은 음성과 흥분된 목소리보다는 밝고 침착한 목소리로 간단명료하게 한다.
③적당한 칭찬과 격려는 필수적이며, 대상자의 행동이 성공적이지 않더라도 비판하지 말며. 노력을 인정해준다.
④결과를 성급하게 기다리지 않는다.
⑤활
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및 자아실현 간의 관계”, 목포대, 2007 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 몰입경험의 개념과 특징
2. 몰입경험 진행원리와 활동몰입의 영향요인
1) 진행원리
2) 영향요인
3. 시사점
4. 몰입경험 특징을 적용한 본인의 사례
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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