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사례는 중앙대 예술경영학과 석사학위 논문인 <문화상품 마케팅전략분석 - 난타를 사례로 하여> (2001.8) 중 1)산업분석적 측면의 마케팅 전략부분이다 ■ 마케팅이란 무엇인가? ■
■ 텔레 마케팅이란 무엇인가? ■
■ TeleMarketing의
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사례
1. 일본의 모바일 시장상황
2. 기본 과금액은 100엔
3. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
4. 일본의 인기 콘텐츠
5. 게임 콘텐츠의 향방
6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅶ. 무선인터넷의 활성화 정책방향
1. 기본방침
2. 분야별 추
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지장을 주는 사례
방학 중 연수의 날 등교 않고 친구들과 여행.
동학년 협의 시 늦고, 음악 들으며 참여.
근무시간 중 인터넷을 통한 게임, 바둑, 볼링, 당구, 음악감상 등을 즐김.
정당한 시간외 업무 분담을 취미활동을 핑계로 거절.
청소년단
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사례연구 - 백승열, 동국대학교, 2009
리더 김성근의 9회말 리더십 - 정철우, 비전코리아, 2008
인구 통계학적 특성에 따른 프로야구 관중의 관여도 분석 - 김애랑, 한국체육과학회, 2007
스포츠마케팅의 세계 - 박찬혁, 살림출판사, 2006 1. SK와이
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오토바이 헬멧
15. 노벨의 다이너마이트
16. (주)게비스코리아의 포도 부산물을 이용한 화장품 `로뎀`
17. 윌리스 캐리어의 에어컨
18. 하나코비(주)의 LOCK&LOCK
19. Cecil Booth의 진공청소기
20. Ralph Bear의 비디오 게임 발명
<감상>
<참고자료>
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게임을 하는데 이벤트로 단 하루만 캐릭터를 반값에 파는데 너무 사고 싶어서 바로 캐시를 사서 사버렸습니다. 저는 중1때 친구들과 서든어택이라는 게임을 자주 하였습니다. 학교를 마치면 매일 친구들과 피시방을 가서 서든어택을 하였는
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게임 등을 통해 I.P의 행동장애를 감소시킴
2)사례2: 중2에 재학중인 딸이 학교를 자퇴하고 반항하며 적응하지 못하는 사례로서, 초이성형, 회유형의 의사소통이 존재했으며 자녀교육 등에 부부의 불일치등이 문제가 되었다.
3)사례3: 남편과의
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개념
2. 갈등의 종류과 유형
3. 조직내 갈등발생 원인
4. 갈등의 순기능과 역기능
(1) 순기능
(2) 역기능
5. 갈등관리 전략소개
6. 조직 갈등관리 사례분석
7. 결론 및 느낀점 (갈등관리의 향후방향제시)
<참고문헌>
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사례
<그림>
도형과
배경을 이용한
윈저의 광고입니다.
<그림>
잡지를 도로로
표현한 자동차 잡지
Auto Esporte의
광고입니다.
<그림>
플레이스테이션의
옥외광고 입니다.
게임기의 조이스틱
버튼들(X,O,△,◇)
로
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게임 기구는 조립식 탁자 1개 및 그 위에 깔 바카라게임판 1개, 다수의 칩에 불과하였던 점 등 제반 사정에 비추어, 사실상 전용영업장(전문영업장)에 준하는 시설과 기준을 갖추고 카지노영업을 하였다고 보기는 어렵다고 한 사례.
[3] 무허가
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