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레크레이션 비교|작성자 속닥속닥 [출처] 여가의 창조적 활용은 우리의 인생을 새롭게 창조하는 비결이다. |작성자 루카스 [출처] SERI 기술산업실 고정민 수석연구원 [출처] 네이버 카페-문화 레크레이션 협회 http://cafe.naver.com/recfree [출처] 네
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  • 등록일 2015.06.02
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닌텐도DS 성공사례 발표 01 서 론 왜 닌텐도일까?  ≪ 글 - 그림 파일 ≫ 사례연구 개요  ✔ 게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도  ✔ 비디오 게임시장 주도하는 글로벌 기업  ✔ 잠
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  • 등록일 2013.10.30
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레크리에이션에 과다한 투자 2. 사치행위로 오용하는 태도 3. 지나친 상업행위 만연 4. 여가장비의 대중화 및 저렴한 보급에 기여 5. 레크리에이션기업의 등장 Ⅱ. 현대여가문화의 속성 1. 교육적 투자효과가 높음 2. 시간을 건전하게 이
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  • 등록일 2011.06.09
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추이와 전망 6. 해외 게임시장 동향 7. 해외진출배경 8. 일본 게임시장 SWOT분석 9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석 10. 기타 해외시장 진출 전략 11. 그라비티가 나아가야할 방향 12. 그라비티 사례를 통한 교훈
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  • 등록일 2007.06.05
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게임기를 개발 할 수 없나? 라는 발언을 함  ✔ 활발한 마케팅을 바탕으로 성공신화를 이룩한 NDSL에 대해서 알아보고자 이 사례를 선정함 - NDSL 200만대 판매  ≪ 사 진 ≫ 닌텐도의 휴대형 게임기 ‘닌텐도DS라이트(NDSL)’가
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  • 등록일 2012.05.08
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사례는 우리가 직접체험하고 있는 구체적인 사례들로 구성되었다. 긍정적인 사례로는 성인의 지도 하에서 잘 이용하면 가족 간의 관계는 물론이고 학습에도 유의미한 플레이스테이션2와 같은 비디오 게임기, 가족신문, 가족홈페이지는 물론
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  • 등록일 2004.09.03
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게임 중독이 청소년정신건강과 생활에 미치는 영향에 관한 연구 -군산시를 중심으로-. 원광대학교 행정대학원 석사학위논문. 김영순(2004). 고등학생의 휴대폰 중독과 심리성숙도와의 관계. 인하대학교 교육대학원 석사학위논문. 김윤희(2005)
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  • 등록일 2012.12.07
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게임을 통하여 무엇을 배웠으며, 게임의 경험에서 얻은 결론을 내림으로써 우리의 실제 환경을 좀 더 성공적으로 대치해 나갈 수 있는가를 생각하도록 한다. 3. 적용 사례 1) 개념 한정된 자원과 배분의 관계 2) 준비물 자원을 나타내는 바둑알,
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개입의 필요성 1. 청소년 게임 중독과 그 폭력성에 대한 학교사회사업 개입의 필요성 2. 학교사회사업가의 개입 방향 Ⅵ. 결론 * 부 록 1 - 인터넷 중독에 관련된 기사 * 부 록 2 - 인터넷 관련 법 * 부 록 3 - 관련 사례
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Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략  1) historycal analysis   (1)
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  • 등록일 2012.04.21
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