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: 페이지 2 서론
본론
1. 가상현실의 정의
2. 가상현실의 개념적 모델
3. 가상현실의 분류
4. 가상현실 기술 개념 및 요소
5. 가상현실 활용(적용)
6. 의료분야 국내외 적용 사례
결론
고찰 / 가상현실 시장현황 및 전망
참고 교재
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Ⅵ. 팬페이지 활용 효과 ………………………6
Ⅶ. 독특한 콘텐츠와 운영 노하우 필요 ……6
Ⅷ. 삼성전자 사례 ……………………………7
Ⅸ. 향후 전망 …………………………………9
Ⅹ. 시사점 ……………………………………9
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사용실태 보고
청소년 36% "인터넷사용시간 스스로 조절 못한다
청소년의 인터넷중독 예방에 관한 연구
인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향
인터넷 게임중독과 청소년의 사회성, 충동성과의 관계
컴퓨터와 청소년 문화
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게임을 위시한 문화산업의 육성을 꾀하고 있다. 정부차원에서는 관련 산업분야의 연계시스템을 구축할 전망이다. 또한 기술 개발 및 전문인력 양성을 위하여 전문인력 양성체계를 구축하고 문화산업 진흥 기본법 시행, 문화진흥기금 5000억원
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사례(고교생이 가장심각)
휴대폰이 신체에 미치는 영향
휴대폰 사용을 보는 여러가지 관점들
-부모의 걱정된 시각-
-문화현상의 일부로 보는 시각-
-현대산업사회의 병폐로 보는 시각-
현대 교육제도는 청소년에게 세 가지의 선택을
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게임중독
3. 리셋증후군(Reset syndrome)
4. 음란물 중독
Ⅴ. 사이버 중독 현황
1. 사이버 중독 범죄 사례
Ⅵ. 인터넷 중독의 원인 및 문제점
1. 인터넷 중독의 원인
2. 인터넷 중독의 문제점
Ⅶ. 인터넷 중독 자가진단법 : Kimbery S. Young
Ⅷ.
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사례
V. 한-칠레 FTA에의 양면게임이론 적용
1. 퍼트남의 양면게임이론
2. 한국-칠레 FTA 협상에의 적용
VI. 한국의 한-칠레 자유무역지대 협상방안
1. 공개적 정책 추진과 공정성 확보
2. 농업부문 경쟁력 제고와 민감품목 협상
3. 다각적
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사례
5. 간호사와 의사의 관계 : 의학적 판단의 불일치
6. 보건의료에서의 성역할
7. 간호개혁시기에서의 간호의 성역할화
8. 여성의 직업으로서의 간호를 둘러싼 문화: 갈등과 게임 그리고 신화
1) 갈등과 게임
2) 신화
9. 마치며
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복잡한 문제를 모두 포괄할 수 있는 분석은 아니지만 기존의 연구를 충분히 보완하고 휴전에 관하여 설득력 있는 논의라고 생각된다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 분석의 이론적 접근과 분석틀
Ⅲ. 판문점에서의 정전협상 사례분석
Ⅳ. 결론
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사업 기회
1) 코로나19와 메타버스
2) 메타버스를 활용한 글로벌 패션시장의 사업 기회
2. 글로벌 패션시장에서의 메타버스 활용 사례
1) 메타버스 내 가상매장 오픈
2) 메타버스 내 패션위크 진행
3) 메타컬렉션
3. 총평
참고문헌
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