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사례
1. 복권도박중독(Client: J씨, 남, 65세)
2. 인터넷 도박중독(Client: 24세 Y씨)
█ 도박에 대한 제 문제
█ 도박 예방방법(중복예방치유센터)
█ 도박 중독의 치료
1. 약물 치료
2. 인지 행동 치료
3. 가족에 대한 교육과 치료
4.
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게임, 노래, 챈트
2. 문화
3. 정의적 영역
Ⅸ. 초등학교 3학년 영어과(영어교육)의 지도사례
1. 생각하는 어린이가 될 것이다
1) 아하 그거
2) 학습 문제를 스스로 생각해본다
2. 잘 표현하는 어린이가 될 것이다
1) 챈트(chant)와 노래(song)를
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게임하기
2) 노래하기
3) 무용으로 표현하기
2. 전개 단계
1) 시 낭송하기
2) 시 감상하기
3) 모둠별 활동
4) 동시 쓰기
5) 동시 쓰기 방법
3. 정리 단계
4. 동시 지도 동기 강화 방법
1) 동시 환경구성
2) 개인 동시집 꾸미기
3) 동시왕 뽑기
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장
2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성)
다. 청소년에게 미치는 영향
1) 인터넷 중독
2) 게임 및 성인음란물 중독
라. 청소년 사이버 문화의 해결방안
Ⅲ. 결론
※ 참고문헌
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사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73.
2. 이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
3. 박도훈 (2020),4차 산업혁명 인공지능에
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리치 미디어 생성배경
리치 미디어 광고의 가치
기존의 배너광고와의 차이점
리치 미디어 배너의 종류
- 리치 미디어 갤러리 사례분석 -
Interactive
Game
Flash
Expand
Quiz
Pop-up
Skyscraper
리치미디어 장/단점
- 리치 미디어 광고기법 -
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사례<닌텐도DS>
닌텐도DS는 가정용게임기가 주는 가치를 “남는 여가시간을 재미있게 보내는 것”이라 가정하고 제품을 개발했다. 그렇기 때문에 경쟁대상이 X-Box, 컴퓨터게임이 아니라 MP3, 휴대폰 등이 되어버리고 짧은 시간에 젊은 연령
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그리기놀이
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기
1) 활동과정
2) 문제 카드
2. 숫자로 모이세요
3. 유의점
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우
1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제
2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우
Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례
1. 일본의 경우
2.
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게임문화 산업 ----------------------------------------- 10
4.1 국내 게임 산업 분석과 전망
4.2 게임 산업의 세계화
4.3 게임 산업의 전망
2.5 카지노 산업 ------------------------------------------ 12
5.1 카지노의 개념
5.2 카지노 산업의 특성
5.3 카
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