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사례 1. 복권도박중독(Client: J씨, 남, 65세) 2. 인터넷 도박중독(Client: 24세 Y씨) █ 도박에 대한 제 문제 █ 도박 예방방법(중복예방치유센터) █ 도박 중독의 치료 1. 약물 치료 2. 인지 행동 치료 3. 가족에 대한 교육과 치료 4.
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게임, 노래, 챈트 2. 문화 3. 정의적 영역 Ⅸ. 초등학교 3학년 영어과(영어교육)의 지도사례 1. 생각하는 어린이가 될 것이다 1) 아하 그거 2) 학습 문제를 스스로 생각해본다 2. 잘 표현하는 어린이가 될 것이다 1) 챈트(chant)와 노래(song)를
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  • 등록일 2010.07.29
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게임하기 2) 노래하기 3) 무용으로 표현하기 2. 전개 단계 1) 시 낭송하기 2) 시 감상하기 3) 모둠별 활동 4) 동시 쓰기 5) 동시 쓰기 방법 3. 정리 단계 4. 동시 지도 동기 강화 방법 1) 동시 환경구성 2) 개인 동시집 꾸미기 3) 동시왕 뽑기
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장 2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성) 다. 청소년에게 미치는 영향 1) 인터넷 중독 2) 게임 및 성인음란물 중독 라. 청소년 사이버 문화의 해결방안 Ⅲ. 결론 ※ 참고문헌
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사례 중심으로.인터넷전자상거래연구,20(4),49-73. 2. 이현, 차강희. (2021). 언택트 제품에 맞춤화된 개발 전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220. 3. 박도훈 (2020),4차 산업혁명 인공지능에
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리치 미디어 생성배경 리치 미디어 광고의 가치 기존의 배너광고와의 차이점 리치 미디어 배너의 종류 - 리치 미디어 갤러리 사례분석 - Interactive Game Flash Expand Quiz Pop-up Skyscraper 리치미디어 장/단점 - 리치 미디어 광고기법 -
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사례<닌텐도DS> 닌텐도DS는 가정용게임기가 주는 가치를 “남는 여가시간을 재미있게 보내는 것”이라 가정하고 제품을 개발했다. 그렇기 때문에 경쟁대상이 X-Box, 컴퓨터게임이 아니라 MP3, 휴대폰 등이 되어버리고 짧은 시간에 젊은 연령
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그리기놀이 Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례 1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기 1) 활동과정 2) 문제 카드 2. 숫자로 모이세요 3. 유의점 Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과 Ⅷ. 결론 및 시사점 참고문헌
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게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우 1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례 1. 일본의 경우 2.
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게임문화 산업 ----------------------------------------- 10 4.1 국내 게임 산업 분석과 전망 4.2 게임 산업의 세계화 4.3 게임 산업의 전망 2.5 카지노 산업 ------------------------------------------ 12 5.1 카지노의 개념 5.2 카지노 산업의 특성 5.3 카
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