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디지털 컨텐츠 확장 용이
3) 누구나 손쉽게 제작 가능
4) 라이선스 비용 없이 무료로 이용
3. QR코드의 유용성
1) 대용량 정보 수납
2) 작은 공간에 인쇄
3) 훼손에 강함
4) 방향에 관계없는 인식능력
5) 연속기능
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디지털 제품의 인간-제품 상호작용에서의 감성 품질 요소에 대한 분석, 서울대학교
- 안경환 외 1명(2007), 디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구, 한국컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적
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컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998
이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998
정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998
이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게임백서
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미디어교육에 관한 연구 -미디어교육의 제도화를 중심으로-, 석사학위논문, 중앙대학교 대학원 신문학과 신문학 전공, 4, 21, 35-37, 51
김영수(1987). 미디어 리터러시(Media literacy) 교육-비주얼(visual)리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시
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컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의 연속과 변화, 판례에 나타난 상호작용을 중심으로, 언론과 사회, 1998
이승재, 디지털 컨텐츠의 보호에 있어서 DRM에 관한 연구 : DRM의 적용범위를 중심으로, 동국대학교 석사논문, 동국대학교 대
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컨텐츠는 \'지, 정, 의를 공유하고 정다움을 나누어 갖는 컨텐츠\'로 나아갈 것이다.
참고문헌
권태환, 조형제, 1997,『정보사회의 이해』, 미래미디어.
김하진, 1999,『디지털 컨텐츠』, 안그라픽스.
니콜라스 네그로폰테, 1995,『디지털이다』,
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디지털경제의 배경과 특징
1. 디지털경제 등장의 주요 배경
1) 직접적 배경
2) 간접적 배경
2. 디지털경제의 주요특징
Ⅲ. 디지털시대의 인간상
Ⅳ. 인터넷과 저작권
1. 복제의 개념 변화
2. 트라스티드 시스템
Ⅴ. 국내 디지털컨텐츠
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미디어교육>. KNOU PRESS.
김아미(2015). 미디어 리터러시 교육의 이해. 서울: 사회평론.
강신영, 조준오. (2007). 유아에게 나타난 컴퓨터 활용의 역기능에 관한 연구. 유아교육논총.
권성민. (2010). 멀티미디어를 활용한 동화 들려주기 방법이 유아
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디지털 전환과 관련된 디지털화권 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터
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컴퓨터교육(컴퓨터과)의 특성
Ⅲ. 중학교(중등) 컴퓨터교육(컴퓨터과)의 교과목표와 영역별목표
1. 교과 목표
2. 영역별 목표
1) 인간과 컴퓨터
2) 컴퓨터의 기초
3) 워드프로세서
4) 인터넷
5) 멀티미디어
Ⅳ. 중학교(중등) 컴퓨터교육(
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