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논문 181건

한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
전략 가. 유통관련 경쟁 우위 확보 (1)유통의 효율성 확보를 위한 전략적 제휴 (2)유통단계 최소화로 인해 비용 우위 확보 (3)다양한 시스템 구축을 기반의 유통관리 나. 마케팅 관련 전략 (1)신세계 백화점과의 공동 마케팅 (2)OK캐쉬백
  • 페이지 41페이지
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  • 발행일 2008.12.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
전략 가. 유통관련 경쟁 우위 확보 (1)유통의 효율성 확보를 위한 전략적 제휴 (2)유통단계 최소화로 인해 비용 우위 확보 (3)다양한 시스템 구축을 기반의 유통관리 나. 마케팅 관련 전략 (1)신세계 백화점과의 공동 마케팅 (2)OK캐쉬
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2010.04.22
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
시장 진출전략’,『유통정보학회지』, 2005. 성시일, ‘중국유통시장 진출전망과 분석’, 한국학술정보(주), 2006.2 허원무, ‘중국에 적합한 마케팅 전략7’, LG주간경제, 2002 김익수, 『중국시장 마케팅』, 박영사, 2005. 조현준, ‘중국 유통산업
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2009.03.08
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시장으로서의 e-business 9 2. 기업의 규모와 적용 10 3. 품질의 불확실성과 소액결재 10 4. 상품가격 책정과 지불시스템 11 5. 상품 차별화 및 광고 12 V. e-business의 국내 상황과 전략제시 13 1. e-business 제품개요 13 2. 국내 e-business의 현 상황 13 (1
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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진출의 중요성 Ⅲ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황 1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동 2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발 Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석 1. 해외마케팅 사례 2. 사례의 종합분석 Ⅴ. 문
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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Strategy Doctrine 제 1 절 Brand Image 제 2 절 Brand Assessment 1. 기능적 속성 2. Brand 개성 3. Brand 선호도 4. Brand 구매의도 5. Brand 충성도 6. Brand 평가 제 3 절 Brand Promise 1. 차별화 2. 우수한 가치 3. Brand 약속 제 4 절 Brand Blueprint 1. Slogan의 설정 2. Pos
  • 페이지 42페이지
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  • 발행일 2008.12.06
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진출 현황 및 지원정책 제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 제2절 우리나라 문화산업 지원정책 제5장 우리나라 문화콘텐츠산업 해외시장 진출전략 제1절 분야별 해외시장 진출전략 제2절 해외진출 지원방안 제6장 결론 <
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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4.1.2 프랜차이즈산업 장단점 4.2 미국 관련기관 인터뷰 내용 Ⅴ. 미국과 한국 비교 분석 5.1 미국과 한국의 프랜차이즈 기업 성공 및 실패 사례연구 5.2 마케팅 전략 Ⅵ. 결론 6.1 연구의 활용방안 및 시사점 6.2 발전방안 참고문헌
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2011.06.27
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