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시나리오 작성법
4 롤플레잉 장르 게임 시나리오 작성법
5 시뮬레이션 장르 게임 시나리오 작성법
6 어드벤처 장르 게임 시나리오 작성법
7 온라인 네트워크 게임 시나리오 작성법
8 무선인터넷 및 모바일 게임 시나리오 작성법
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커머스넷(Commerce-Net) 컨소시움 구성, 인터넷 전자 상거래 추진
1994년 후반부터 배너 광고 시작
1995년 3월 Yahoo!가 상업 사이트 표방, 광고주 유치 시작
1995년 4월 NSFNET 인터넷 망 관리 중단, 본격적 상업화
국내 인터넷 사용자 : 2002년 12월 현
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커머스 측면에서의 주요경쟁자(1 대 1마케팅, 정보미디어, 커뮤니케이 션을 전략 분야로 삼고 있음)
마케팅전략; 유료화
-아바타와 같은 부가 서비스의 유료화
-성인물 혹은 엔터테인먼트 컨텐츠에 대한 유료화
핵심역량; 커뮤니티 솔루션 툴
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특징
제 III 장 국내외 전자무역의 현황
1. 국제 전자무역
2. 국제사회의 전자무역 선점 경쟁
3. 국내동향
4. 우리나라의 전통무역에 대한 경쟁력 약화
제 IV 장 전자무역의 활성화 정책과제
1. 전자무역의 국가 정책
2. 우리나라의 전자
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실례
3. 커머스(Commerce)전략
3-1. 광고수입,직접 상품판매
3-2. 컨텐츠의 유료화
3-3. 제휴 프로그램
3-4. 데이터 베이스의 응용
3-5. 중계를 통한 수수료
4. 커넥션 전략
5. 커스터마이징(Customizing)전략
성공하는 전자상거래의 마케팅 제언
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커머스넷 코리아CNK:CommerceNet Korea)에서 한국형 전자상거래 사업을 추진하고 있으며, 데이콤 등이 기술개발을 담당하여 SET 시스템을 구축하고 현재 운영 중이다. 한국과학기술원의 국제전자상거래연구센터(ICEC : International Center for Electronic Comme
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서비스의 방식
4. 무선 인터넷 시장의 동향
5. 무선 인터넷 서비스의 특징 유선인터넷과의 차이
6. 무선인터넷 서비스의 종류
7. 무선 인터넷마케팅을 통한 서비스의 활성화 방안
*사례분석 I- NTT Docomo
*사례분석 II-국내 시장 분석
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특징
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 쇼핑몰
2. 인터넷 쇼핑몰의 종류
1) 국내 쇼핑몰
2) 국외 쇼핑몰
3. 인터넷 쇼핑몰에서의 상품 검색부터 배달까지 8단계
Ⅲ. 결론
1. 인터넷 쇼핑몰의 효과 및 동향
(1) 기업 측면
① 긍정적 효과
② 부
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엠의 ‘커머스포인트’ 등 서비스 를 사용하라고 권유한다. 이런 서비스를 사용하면, 기업은 자사 웹 사이트에 거래 파트너들 을 유인하고 정보를 교환하며, 주문을 받을 수 있다. 그리고 EDI를 통해 웹 사이트를 후위 주문처리와 재무 시스템
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모바일 커머스 시대가 온다\' 에서 「산·학·연 협동연구개발의 메카인 첨단과학단지」
클러스터란 기업과 대학 연구소가 밀집해 형성된 대규모 타운으로 대기업과 중소기업의 분업, 그리고 산학 협동이 유기적으로 이뤄지도록 조성된 21세
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