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현황
1. 공공부문 개인정보보호법제의 현황
1) 형법
2) 공공기관의 개인정보 보호에 관한 법률
3) 공공기관의 정보공개에 관한 법률
4) 전자정부법
5) 행정정보 공동이용에 관한 규정
6) 주민등록법
7) 통신비밀보호법
8) 기타
2. 민간부문
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현황
1) 실물 음반산업의 현황
2) 디지털 음반산업의 현황
3.국내 음반산업의 현황
1) 실물 음반산업의 현황
2) 디지털 음반산업의 현황
4.국내 음반산업의 실태와 문제점
1) 음반산업의 제작구조 및 유통구조의 한계성
2) 불법 복제음반의
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지원하는 요소 기술
ⅲ 유비쿼터스 기술 활용의 예
① 키오스크단말기
② 모바일
③ 위치기반 서비스
④ 스마트 디스플레이
Ⅳ 우리나라 유비쿼터스의 현황
ⅰ 유비쿼터스의 실황
ⅱ 유비쿼터스 기술발달 현황
Ⅴ 결론
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및 전망
2. 시장 환경의 변화와 전망
3. 산업구조의 변화와 전망
Ⅱ. 주요 단말기 제조기업 현황
1. 노키아(Nokia Corporation)현황
2. 노키아 모바일 폰 사업전략
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모바일 게임의 분류
Mobile Game의 특성
4. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
□ WAP 게임
□ 자바 기반의 게임
■ 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류
5. 한국 모바일 게임 산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게
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현황
1. 세계
2. 국내
Ⅵ. 국내 무선인터넷서비스의 동향
Ⅶ. 미국 무선인터넷 사례
1. 무선데이터 통신의 정의와 분류
2. 시장현황
3. 무선 데이터 통신의 애플리케이션
4. 결론
Ⅷ. 향후 무선인터넷서비스의 발전 방향
1. 정보화 시
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공급망 관리(SCM) 확산
6. e비즈니스 비중이 고객관계관리(CRM)으로 점차 이전
7. 무선(Mobile)인터넷 비즈니스 본격 추진
8. 협업전자상거래(C-커머스) 도입
Ⅵ. 경제패러다임 변화에 따른 E비즈니스(이비즈니스)의 대응 방안
참고문헌
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정의
Ⅲ. 멀티미디어의 특성
Ⅳ. 멀티미디어표준화의 종류
1. 멀티미디어 구성요소에 대한 표준안
1) JPEG
2) MPEG
2. 구조화된 멀티미디어에 대한 표준안
1) SGML
2) HTML
3) MHEG
4) ODA
Ⅴ. 멀티미디어표준화의 기구
Ⅵ. 멀티미디어표준화
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현황
1. 국내현황
1) 사업동향
2) 사업현황
3) 수요전망
2. 해외현황
1) 세계시장 현황 및 전망
2) 주요 선진국 동향
Ⅶ. 모바일 방송 서비스(MBS)
1. 개요
2. 서비스 구성도
3. 사업자별 CBS 운영현황
4. 향후 전망
Ⅷ. 일본 무선인터넷 사
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모바일의 경우 SK텔레콤의 M-Commerce의 전략과 어울려 향후 주요한 결제수단으로 자리매김할 것으로 예상하였으며, 가입자 수도 당해연도에는 20만 명 2002년에는 300만 명, 2005년에는 700만 명으로 늘릴 수 있을 것이라 하였다. 1. 선정동기 및
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