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모바일 엔터테인먼트 벨소리
Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키티
5) 게으른 고양이 딩가
4. 자료분
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엔터테인먼트 응용영역 등이 있다.
B2B부문에는 조달, 거래 애플리케이션 등이 있다.
웹과 모바일의 비교
구분
웹
모바일
사용목적
이메일, 메신저, VoIP
게임, 음악, 영화, TV, 뉴스 등
메시지, 이메일
음악, 벨소리, 만화, DMB
사용환경
실내, 사무
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바일 콘텐츠가 증가해 자연스럽게 모바일게임에 대한 고객들의 관심을 높여야 한다. 무엇보다 소재의 다양성을 위해서는 모바일게임의 타 매체와의 교류나 연계가 요구된다. 즉, 영화, 드라마, TV쇼, 연예인, 만화 등 다른 엔터테인먼트 산업
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산업 현황
2.세계 음반 산업 경향
III. 국내 가요시장 분석
1. 국내 음반 산업 연혁
2. 국내 음반 산업 현황
3. 국내 음악 수출 현황
IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진
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만화, 문자, 플래시와 같은 콘텐츠는 물론 게임, 채팅 등 다양한 서비스가
포함된 복합적인 성격을 지닌다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울:
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