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학습의 개념
1. 교수(teaching)의 개념
2. 교수의 의미 변화
3. 학습의 개념
4. 학습개념에 관한 학설
5. 학습의 4대 요소 : 동기, 감지, 반응, 강화
6. 교수(수업)와 학습의 비교
B. 교수 학습의 이론
1. 다양한 교수 모형
2. Glaser의 수업과정모형
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활용한 교수학습의 유형화
1. 적용양식에 따른 분류
2. 수업목표에 따른 분류
가. 지식, 개념, 원리, 절차의 이해
나. 문제해결 및 탐구학습
3. 수업방법과 설비에 따른 분류
Ⅳ. 멀티미디어 활용 교수-학습의 모형
Ⅴ. 결론
참고문헌
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학습 방법
1) 문헌 조사
2) 현장 조사
3) 표본 조사
4) 인터넷 검색 조사
Ⅲ. 사회과(교육, 수업) 모의재판학습
1. 개념
2. 학습의 특징
3. 만들기와 활동방법
4. 적용에 알맞은 학습내용
5. 활동에 필요한 준비나 유의점
Ⅳ. 사회과(교육,
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개념 또는 오인(misconceptions)을 가지고 있으며, 이러한 오인은 과학학습에 심각한 장애 요인이라는 사실이다. 학생의 오인은 쉽게 과학개념으로 대체되거나 변화되지 않으므로 이를 위하여, 특별히 고안된 수업모형이 인지 갈등 수업모형이다.
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학습(탐구수업, 탐구교육)
Suchman의 탐구수업모형은 수업모형은 5단계로 구성된다. 제 1단계는 문제에 직면하는 단계로 교사는 문제상황을 제시하고 탐구절차를 설명하는 단계이다. 제 2단계는 자료수집을 통한 문제상황을 입증하는 단계로 학
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수업에서는 미리 정해진 목표를 학년별, 교과별로 모든 학생들에게 같은 시기에 학습할 것을 요구하는 데 반해 개별수업에서는 학습자 특성에 따라 출발하는 목표가 제각기 다르며 목표는 활동용어로 진술하고 있다.
2. 수업절차
학습자가 학
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수업, 학습)의 수업모형
흔히 ‘수업은 과학이 아니라 예술\'이라고 한다. 수업의 실재는 무한히 많고, 가변적인 요소들로 이루어져 있어서 그것을 정화하게 기술하고 예언한다는 것이 매우 \'힘들 뿐만 아니라, 의미가 없다는 뜻이다. 수업은
도덕과 도덕과학습, 도덕과수업 도덕교육, 학습)의 원칙, 도덕과(수업, 학습)의 교과서, 도덕과(수업, 학습) 수업관찰, 도덕과(수업, 학습) 수업모형,,
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학습방법
1. 통합적인 지도가 되어야 한다
2. 탐구식 토의 기법을 적극 활용해야 한다
1) 학생들의 자발적이고 활발한 토의나 탐구를 불러일으킬 수 있는 ‘주제’의 선정이다
2) 적절한 도덕적 토의의 과정을 안내하는 수업 모형의 활용이
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교수(Discovery teaching)
Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념
Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징
Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁
Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향
참고문헌
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수업 절차
정보의 조직과 결론 도출
자신의 입장 발표
반대 관점을 경험
개념갈등과 불확실성 경험
지적 호기심과 관점 채택
재개념화와 종합 및 통합 1. 개념 학습 모형
가. 수업의 의의
나. 수업의 단계
다. 교사가 유의해야 할 점
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