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학습의 개념 1. 교수(teaching)의 개념 2. 교수의 의미 변화 3. 학습의 개념 4. 학습개념에 관한 학설 5. 학습의 4대 요소 : 동기, 감지, 반응, 강화 6. 교수(수업)와 학습의 비교 B. 교수 학습의 이론 1. 다양한 교수 모형 2. Glaser의 수업과정모형
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  • 등록일 2004.07.16
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활용한 교수학습의 유형화 1. 적용양식에 따른 분류 2. 수업목표에 따른 분류 가. 지식, 개념, 원리, 절차의 이해 나. 문제해결 및 탐구학습 3. 수업방법과 설비에 따른 분류 Ⅳ. 멀티미디어 활용 교수-학습의 모형 Ⅴ. 결론 참고문헌
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학습 방법 1) 문헌 조사 2) 현장 조사 3) 표본 조사 4) 인터넷 검색 조사 Ⅲ. 사회과(교육, 수업) 모의재판학습 1. 개념 2. 학습의 특징 3. 만들기와 활동방법 4. 적용에 알맞은 학습내용 5. 활동에 필요한 준비나 유의점 Ⅳ. 사회과(교육,
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개념 또는 오인(misconceptions)을 가지고 있으며, 이러한 오인은 과학학습에 심각한 장애 요인이라는 사실이다. 학생의 오인은 쉽게 과학개념으로 대체되거나 변화되지 않으므로 이를 위하여, 특별히 고안된 수업모형이 인지 갈등 수업모형이다.
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학습(탐구수업, 탐구교육) Suchman의 탐구수업모형은 수업모형은 5단계로 구성된다. 제 1단계는 문제에 직면하는 단계로 교사는 문제상황을 제시하고 탐구절차를 설명하는 단계이다. 제 2단계는 자료수집을 통한 문제상황을 입증하는 단계로 학
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수업에서는 미리 정해진 목표를 학년별, 교과별로 모든 학생들에게 같은 시기에 학습할 것을 요구하는 데 반해 개별수업에서는 학습자 특성에 따라 출발하는 목표가 제각기 다르며 목표는 활동용어로 진술하고 있다. 2. 수업절차 학습자가 학
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수업, 학습)의 수업모형 흔히 ‘수업은 과학이 아니라 예술\'이라고 한다. 수업의 실재는 무한히 많고, 가변적인 요소들로 이루어져 있어서 그것을 정화하게 기술하고 예언한다는 것이 매우 \'힘들 뿐만 아니라, 의미가 없다는 뜻이다. 수업은
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학습방법 1. 통합적인 지도가 되어야 한다 2. 탐구식 토의 기법을 적극 활용해야 한다 1) 학생들의 자발적이고 활발한 토의나 탐구를 불러일으킬 수 있는 ‘주제’의 선정이다 2) 적절한 도덕적 토의의 과정을 안내하는 수업 모형의 활용이
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교수(Discovery teaching) Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념 Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징 Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁 Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향 참고문헌
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  • 등록일 2009.09.07
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수업 절차 정보의 조직과 결론 도출 자신의 입장 발표 반대 관점을 경험 개념갈등과 불확실성 경험 지적 호기심과 관점 채택 재개념화와 종합 및 통합 1. 개념 학습 모형 가. 수업의 의의 나. 수업의 단계 다. 교사가 유의해야 할 점 2
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  • 등록일 2005.03.29
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