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문화사(2000)
④ 최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답, 커뮤니케이션북스(2003)
⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케
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산업환경대학원, 2001.
신기남, "게임산업 육성을 위한 정책연구," 동아대 경영대학원, 1999.
조세형, "신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업의 발전연구,"
고려대학교 대학원, 2001.
최양수, "컨텐츠산업 육성전략 연구," 한국문화정책개발원, 19
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임동욱(2007), PP 간접투자 전면허용, 국내제작물 편성쿼터 축소,《신문과 방송》6월호, 16~20면.
전범수(2006), 방송시장 개방에 따른 방송산업 구조 변화와 지상파 방송의 위상, 《방송과커뮤니케이션》제7권 제2호, MBC문화방송, 6-29면. 없음
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문화학회, 2002
박종희, 전통무예 관광자원화를 위한 마케팅 전략, 동국대학교관광산업연구소, 2000
안경모, 향토문화축제의 관광자원화 전략에 관한 연구, 광운대학교, 1995
이현군, 역사적 시간과 장소의 문화콘텐츠적 성격과 관광자원화, 한국
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콘텐츠학회논문지, 17(2), 509-520.
류태호(2017). 4차 산업혁명, 교육이 희망이다: 교사, 학부모, 학생을 위한 미래교육 길잡이. 경희대학교 출판문화원
미래부(2017). 10년 후 대한민국 미래 일자리의 길을 찾다.
박동(2017). 4차 산업혁명과 평생직업
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문화, 나눔의 의미를 되새기는 교육의 장이 될 수 있다. 홍대 프리마켓과 이태원 계단장은 도시계획에 의해 의도된 인지공간을 시민들이 자발적으로 창조성을 발휘해 공간적 실천을 이뤄낸 체험공간의 좋은 예시이며, 예술시장·음악 공연 등
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문화가 자리를 잡을 것이다.
참고문헌
강영삼·이기종·조원호 / 청소년의 성에 대한 인지도 조사 및 심층 면접조사 연구, 교육논총, 1997
김혜원·이종민 / 청소년들을 위한 학교 성교육의 현황과 문제점, 그리고 나아가야 할 방향, 청소년학연
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산업의 성장요인 변화에 관한 연구, 고려대학교 일본학연구센터, 2011
ⅴ. 이경희, 일본 기모노 의장의 변천, 한국의류산업학회, 2011
ⅵ. 안현순, 일본 가부키(歌舞伎)의 연출 양식에 관한 연구, 광주보건대학, 1999 Ⅰ. 일본문화와 매스미디어
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(Joint Promotion)
5. 앰부시 마케팅(Ambush Marketing)
6. 브랜딩(Branding)
Ⅳ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요소
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지
Ⅴ. 엔터테인먼트 마케팅의 행동지침
참고문헌
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산업, 동북아포럼미디어센터, 2005
박종생, 동아시아의 IT산업 분업체계 및 경쟁관계 변화에 관한 연구, 서강대학교, 2002
윤기헌 외 1명, 동아시아 근대만화의 특징, 한국콘텐츠학회, 2010
정봉석, 동아시아의 영상문화 교역과 그 서사 전략, 동남
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