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콘텐츠. 한빛아카데미 김철(2006). 컴퓨터 과학 총론. 학문사 구현회(2018). 그림으로 배우는 구조와 원리 운영체제. 한빛아카데미 정진욱 외(2006). 데이터통신입문 DATA COMMUNICATIONS. 광문각 최희준,조홍만(2020). 정보처리산업기사 필기 기본서.
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산업협회) 애니콜(www.anycall.com) 삼성전자,'가로본능Ⅱ' 출시 머니투데이(2005-03-24) 애니콜 뮤비 '애니모션 대박 연합뉴스(2005-03-31) IT업계 ‘문화마케팅’ 열풍 한국일보(2005-04-04) 삼성, 모바일 콘텐츠 사업 나서나? 전자신문(2005-04-06) [디지털]삼
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산업대학원 ㆍ 이진호 온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로 경기대 대학원 ㆍ 배길웅 온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로 연세
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문화진흥원 ⅳ. 김영산(2009), 전력시장 경쟁 도입 가능성과 지능형 전력망, 한국산업조직학회 ⅴ. 이수일(2008), 지상파방송광고시장의 경쟁 도입, 정보통신정책학회 ⅵ. 한국콘텐츠진흥원(2000), 방송·통신 융합과 경쟁 도입에 따른 방송 규제
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산업학회지, 10(2), 15-31. 이수영, 한기석, 이병준 (2015). 친환경 농산물 소비자 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 농업경영.정책연구, 42(1), 21-47. 김영미. (2013). 농산물 브랜드 이미지와 브랜드 충성도의 관계연구: 유기농 농산물을 중
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문화와 경력단절의도와의 관계에서 일-가정 전이의 매개효과. 한국콘텐츠학회논문지, 15(8), 280-292. 박세일 (1982). “한국여성노동시장의 문제와 남녀임금격차 분석,”한국개발연구84집, 한국개발연구원, pp.59-87 양민석 (2007). 여성노동과 신자유
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산업의 해외진출전략 연구.\" 국내박사학위논문 경기대학교 서비스경영전문대학원, 2021. 경기도 5.김용희. \"영화 <기생충>에 나타난 서브텍스트로서의 상징과 국가적 알레고리.\" 아시아영화연구 14.1 (2021): 7-33. 6.손성우. \"영화 <기생충&
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산업과 디지털 기술 세계 미디어 메이저 업체 전략 99년 국내 영화 산업 현황 한국 영상 컨텐트 산업의 위치 영상산업과 인터넷 Internet as Marketing Tool Internet as Publishing Media Internet as Sales Channel ※온라인 컨텐츠 서비스※ 컨텐츠 직접 판매
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콘텐츠가 새로운 페러다임을 가져올 것이다. 또한 한국형 엔터테인먼트 산업은 국가간 사회적 관계에 영향을 크게 받아왔지만 새로운 패러다임을 맞이함으로서, SNS가 만들어낸 사회적 관계가 국내 엔터테인먼트 산업의 게임, 음악, 컨텐츠,
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콘텐츠진흥원&한국 교육개발원 ,‘2012 게임 과물입 종합 실태조사’,2012. 6) 청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절 모형탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과, 강희양, 전북대학교 대학원. 2008, 7) “정병섭 자살 사건”,
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