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산업분야에 걸쳐 수행한 사업에서 획득한 경험과 노하우, 품질을 보증하는 프로세스의 지속적 개선을 통한 문제해결 아이디어, 그리고 고객산업과 IT에 대한 풍부한 정보를 체계적으로 관리하여 사업에 적극 활용함으로써 고객에게 최상의
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산업과의 제휴 및 연계
리니지2의 주 고객층인 18~24세의 젊은이들을 공략하기 위해서는 이 세대가 즐기는 문화에 대한 철저한 분석을 통해 기타 산업과의 제휴 및 연계가 매우 효과적일 수 있다. 타겟 고객과 긴밀한 유대관계를 갖는 타산업과
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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문화와 전통, 관광자원을 개발하기 보다는 지역 농수산물, 특산물을 파는데 치중되어 있어 마치 지역축제라고 하기 보다는 지역 ‘장터’의 느낌이 강하다는 것이다.
이는 해당 산업에 치중하는 이해관계자와 주민을 제외하고는 지역 주민을
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산업 생태계뿐만 아니라 IT산업과 같은 타 산업 생태계와 보다 긴밀한 제휴와 협력을 통해 더욱 더 많은 새로운 가치를 소비자들에게 제공할 수 있어야 할 것이다. 1. 스마트 카의 현황
1.1 IT기기로써의 스마트카
1.2 기업별 스마트카 사업
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문화, 권력 요인 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 20
Ⅲ. 결론 ………………………………… 23
1. 조직유효성평가 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 23
2. 안철수 연구소의 문제점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 26
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. 페이스북 16
5. 새로운 비즈니스 모델 제시 18
가. SNS산업과 싸이월드의 과제 및 전략적 추진 방향 18
나. 새로운 콘텐츠의 개요 19
다. 구체적 기능 20
라. 새로운 모델의 SWOT분석 26
마. 기대효과 27
6. 결론 / 소감 28
[참고문헌] 29
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산업화 하여 신 시장 개발과 국제경쟁력 제고는 물론, 국내 IT산업과 초정밀산업 발전에 기여하겠다.”고 포부를 밝혔다. 1. 6시그마 경영 사례
2.인간존중 경영 사례
3.마쓰시다의 경영혁신
4.지식경영사례
5.굿타임 경영
6.고객
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② 전자책의 내용적 측면 - 컨텐츠
③ 전자책의 제도적 측면
ⅰ.저작권 보호
ⅱ.네트워크 보안
④ 전자책의 서비스 측면
ⅰ. 편리성
ⅱ. 다양한 기능
Ⅴ. 전자책의 구현에 대한 A조의 생각
Ⅵ. 참고자료
Ⅶ. 마치며 (결론)
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산업: 신 금속, 고분자소재, 극 미세섬유 등이 있고, 넷째, 신에너지, 환경기술산업: 태양광, 연료전지, 청정생산, 오염정화, 재활용, 생태계 복원 등이 있다.
다섯째로, 문화컨텐츠기술 산업: 영화, 영상, 게임, 음악, 출판, 애니메이션, 방송, 광
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