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발전 전망 및 시사점, 정보통신기술진흥센터, 2017. 정보통신기술진흥센터, ICT 기술수준조사 보고서, 웨어러블디바이스, 2017. 한국콘텐츠진흥원, 휴먼-디바이스 인터액션 기술, 한국콘텐츠진흥원, 2012. 한동원 외, 웨어러블 컴퓨팅을 위한 서
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정책 4. 애니메이션 시장 1) 애니메이션시장의 형성과정 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5)
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  • 등록일 2005.10.22
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뉴미디어방송협회 문화관광부(2005) / 방송과 통신융합, 전략적 발전방안의 초점 방송위원회(1990) / 방송법 제도시안 방송위원회(2004) / 방송·통신관련기구통합에 관한 해외사례분석, 정책연구자료집 방송위원회 연구센터(2005) / 방송통신구조
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뉴미디어의 정의와 일반미디어와의 차이점 뉴미디어란 무엇인가? 2). 교육면에서 뉴미디어 매체의 필요성: 교육에 있어 뉴미디어 매체가 반드시 필요한가? 3). 교육적인 활용에 있어 뉴미디어의 종류와 영역: 교육적으로 활용할
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  • 등록일 2006.04.29
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분류 Ⅷ. 외국의 정보화 현황 1. 미국 2. 일본 1) Ariadne 프로젝트 2) 국립국회도서관의 디지털도서관프로젝트 3) 서방 선진국들의 협력체인 G7 4) 프랑스국립도서관 5) 싱가포르 Ⅸ. 향후 정보화 정책 방향 Ⅹ. 결론 참고문헌
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산업의 과거 3. 엔터테인먼트 산업의 현황 3.1 세계 시장 3.2 국내 시장 4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안 4.1 방송 4.2 게임 4.3 영화 4.4 음반 4.5 애니메이션 Ⅲ. 결론
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정책방안 연구. 한국방송개발원. 연 구보고 98-04. 최선열 (1989). \"비판적 텔레비전 시청 교육 과정에 관한 연구\", 신문학보, 제 24 호, 311 ~ 362 쪽. 최창섭(1985). 미디어교육론, 나남. 한국청소년개발원 (1997). 영상매체 바로보기, 문화체육부. 한국
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영상․커뮤니케이션 구종상 디지털 시대 청소년 문화와 영상 1. 서언 2. 베이비붐(Baby Boom) 세대와 N세대 3. 세대를 아우르는 영상문화의 코드 4. 영상미디어 문화교육의 과제 5. 결어 이용관 디지털 시대의 부산영화 1. 영화예
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뉴미디어를 활용한 원격학습 시스템 설계, 정보처리, 4(3), 59-69 · 이용순 외(1999), 직업교육과정 국제비교 연구, 한국직업능력개발원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 직업훈련(직업교육)의 연혁 Ⅲ. 직업훈련(직업교육)의 필요성 1. 급속한 기술변화에 대
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향후 웹캐스팅(Web Casting)의 발전 방향 1. 기본 방향 2. 웹캐스팅 산업의 기반 조성 1) 웹캐스팅 정보 플랫폼 사업 2) 기반 기술 개발 3. 웹캐스팅 공익사업 추진 1) 자율모니터링 센터 운영 2) 공익 인터넷 방송국 설립 Ⅶ. 결론 참고문헌
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