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예술시설 공간수 표17. 연도별 영화관객수 표18. 가구당 여가활용비 지출률 표19. 공연장 및 전시장 입장률 표20. 국내관광 여행횟수 표21. 독서인구비율 표22. 연도별 도서 발행종수·발행부수 현황 표23. 주당TV시청시간 표24. 여가활용 방법
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  • 등록일 2004.07.01
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통신 시스템을 개발하고 핵심기술을 조기에 확보함과 동시에 국제 표준화를 선도하여 세계 최고의 IT 강국을 만들어야 할 것이다. 참고문헌 송형규 (세종대학교 정보통신학과), 4세대 이동통신 기술 박진희, 차세대 무선네트워크 기술 동향
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  • 등록일 2009.05.09
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대학교, 2018. -양기선, 김상훈, 김정덕, “블록체인기반 미디어 산업 적용 사례 동향”, 방송과미디어 제23권 3호, 2018. 1.서론 2.본론 1)로봇 기술의 적용 사례 2)VR,AR,MR기술의 적용 사례 3)드론 기술의 적용 사례 4)AI 기술의 적용 사례 5
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  • 등록일 2023.02.10
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예술의 대중화와 상업주의 1) 순수예술과 대중예술 2) 예술과 상업주의 3. 팝아트 1) 팝아트의 개념 2) 팝아트 출현의 사회적 배경 3) 팝아트의 특성 (1) 오브제로 표현 (2) 이미지의 대중화 (3) 에로티시즘의 표현 (4) 팝
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대학교 대학원 관광개발학과, 2009 https://oak.jejunu.ac.kr/bitstream/2020.oak/16161/2/%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%94%84%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%9D%BC%EC%97%90%20%EB%94%B0%EB%A5%B8%20%EC%97%AC%EA%B0%80%ED%99%9C%EB%8F%99%EC%97%90%20%EA%B4%80%ED%95%9C%20%EC%97%B0%EA%B5%AC.pdf 1. 서론 2. 본론 3. 결론
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2020. 권석만(2008). 긍정 심리학: 행복의 과학적 탐구. 서울: 학지사. 김민규(2015). 진지한 여가, 레크리에이션 전문화 및 여가중독의 관계. 여가학연구. 김경남(2006). 레크리에이션이벤트가 청소년의 교육적 효과에 미치는 영향 연구, 경기대학교
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활용 1. 교육 분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정보 교류 2. 문화 분야 1) 다양한 종류의 글쓰기 2) 영화?음악?애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이 참고문헌
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2020). 고령화 사회의 지역복지 과제. 노인복지연구, 49(3), 87-105. 한국보건사회연구원. (2023). 저출산 대응 정책 종합 보고서. 보건복지부 위탁. 최수진. (2022). 가족 다양성 시대의 건강가정지원센터 역할 재정립. 사회복지정책, 55(1), 113-136. 비
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  • 등록일 2025.04.04
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대학교 대학원 논문, 2007. 박장순, 문화콘텐츠 해외마케팅, 커뮤니케이션북스, 2005. 박재목, 창조산업의 문화콘텐츠 가치에 관한 소고, 한국은행 내부자료, 2008. 박정수, 문화콘텐츠산업의 2020비전과 전략, 산업연구원, 2007. 이병희.문제철,
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예술?공예 5) 공연예술 6) 취미 7) 정신?언어 활동 8) 사교활동 9) 민속놀이 Ⅴ. 연출과 조명연출 1. 무대의 형태 2. Proscenium Stage와 Trust Stage 1) 프로시니엄 무대(Proscenium Stage) 2) 돌출무대(Trust Stage) 3. 무대의 구성(프로시니엄 무대) 1) 무대
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