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정의와 발전 2.1. 콘솔게임의 정의 2.2. 콘솔게임기의 역사 2.3. 국내 콘솔게임기의 역사 2.4. 차세대 콘솔게임기의 현상 3. 국외 콘솔게임시장과 그 전망 3.1. 국외 콘솔게임시장 3.2. 전체 게임시장의 전망 4. 한국 콘솔게임 시장의 전망 4.1. 국내 콘
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시장타당성분석(사업타당성, 시장성, 사업성)의 항목 1. 제품성 및 제품의 경쟁적 지위 분석 2. 제품의 채산성 분석 3. 경쟁적 지위 분석 4. 계획제품에 대한 수요예측 5. 시장 및 제품 환경 분석 1) 자원환경 요인 2) 기술적 환경 요인 3) 마
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정의 Ⅳ. 대체에너지 개발의 필요성 Ⅴ. 대체에너지의 종류 1. 태양열 발전 2. 태양광 발전 3. 바이오 매스 에너지 4. 풍력 5. 지열 6. 해양 에너지 1) 조력발전 2) 파력발전 7. 폐기물 에너지 8. 연료 전지 9. 수소에너지 Ⅵ. 대체에너
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프로그래밍 2. 객체 지향 개발방법론 1) 객체 지향 분석 2) 객체 지향 설계 3. 정보공학 개발방법론 1) 기본원리 2) 개발 단계(수직적 관점) 4. 컴포넌트 기반 개발방법론 1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델 2) 구축 요소 기술 참고문헌
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시장의 산업동향과 기술현황 및 활용사례, 좋은정보사 한국경제, [4차산업혁명 이야기] 디지털 시대에는 개인 정보가 남용될 우려가 있죠, 김동영 KDI 전문연구원, 2019.03.25 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. Cloud Computing의 개념 1) 정의
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기술적 활용유무 3. 절차적 요소 1) 전제조건의 오류문제 2) 정책목표의 타당성 문제 3) 집행계획의 미비유무 4) 구성원의 참여정도 5) 정책 조정의 조절문제 6) 통제의 확률문제 7) 위기관리의 확률문제 8) 부정적 공공관계 Ⅳ. 정보기술(
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기술 3. 드론의 산업의 특징, 산업적 활용 1) 드론 산업의 특징 2) 드론의 산업적 활용 4. 드론산업 성장에 따른 부작용 1) 드론에 의한 사고위험 증가 2) 범죄 수단으로의 활용가능성 3) 사생활침해 가능성 5. 드론 관련 산업 시장동향 1
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정의 1-2 뉴미디어의 등장 배경 1-3 뉴미디어의 발전 과정 1-4 뉴미디어의 특성 1-5 뉴미디어의 분류와 종류 2. 케이블 TV 2-1 케이블 TV의 정의 2-2 케이블 TV의 특징 2-3 케이블 TV의 시기별 특징과 발전과정
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시장 및 상품과 소비자보호 Ⅰ. 시장의 의의와 유형 1. 시장의 의의 2. 시장의 역할 1) 자원배분 2) 경쟁의 촉진 3) 소득분배 4) 사회적 복지 증진 3. 시장의 유형 1) 완전경쟁시장 2) 독점시장 3) 과점시장 4) 독점적 경쟁시장 4. 시장유
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시장 2. 상업 및 산업용분야 2.1 휴대용 전자기기 3. 가정용 분야 3.1 전력생산 3.2 가전제품 4. 운수·교통 분야 4.1 자동차 4.2 항공기 5. 군사적 분야 Ⅳ. 연료전지 기술개발 동향 1. 연료전지 기술 2. 국내
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