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교육용 게임시장 분석 및 개발전략. 서울. 정일
백영균(2002), 온라인 게임에서의 학습활동. 김영수, 강명희. 정재삼 편저, 교육공학의 최근 동향(319-336). 서울 : 교육과학사.
백영균(2006). 게임기반 학습의 이해와 적용, 교육과학사. 서울
권상라(
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교육을 실시함으로써 비판의 진정한 의미를 되살리는 성숙한 민주주의가 되어야 할 것이다.
결국 올바른 인터넷 민주주와, 부작용을 최소화 하며 효율을 극대화 시키는 상업적 인터넷 활용은 인터넷의 진보와 더불어 우리 사회의 진보를 앞
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2. TAFE의 교육과정 및 특징
Ⅲ. 싱가포르의 직업교육훈련
1. VITB(the Vocational and Industrial Training Board)
2. ITE(Institute of Technical Education)
3. 직업교육훈련의 협력관계 구축
4. Manpower 21
Ⅲ. 우리나라의 직업교육훈련
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
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교육학연구
이규식(1996), 대학에 부여된 평생교육의 임무와 과제, 「교수논총」8. 한세대학교 학술저널
최돈민(2000), 대학 평생교육원 프로그램과 정규 대학강좌와의 연계방안, 새교육공동체위원회한국평생교육학회
최운실(2002), 대학 시장 개
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교육 활동에서 쌍방향적인 교류가 활발하게 이루어질 것이다.
학교라는 공간에 제한되어 수행되던 교수-학습 활동이 쌍방향 통신을 통하여 활발한 교류가 이루어 질 것이다. 온라인을 통하여 과제를 처리하고, 생활 지도 역시 온라인을 통하
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(1)아바타를 이용하는 이유
(2) 현실세계에서의 나 VS 가상세계에서의 나.
(3) Cyber Space(가상공간)에 들어가는 이유
Ⅱ.본론
1. 아바타의 발전과정
2.아바타 산업
3.아바타의 미래
Ⅲ.결론
참고자료1. 초고속통신망(ADSL)이용현황
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사이버 문화 바로보기 인용
건강과 생명 2002-12-28일자 게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화
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시장이다.
크레듀 선정 이유
우리나라 e-러닝 발전 속도와 기술은 세계가 인정한 최고의 수준이다. 이러한 발전 가능성의 중심에 국내 e-러닝 산업 선두에 서있는 ‘크레듀’가 있다. 크레듀는 위에서 소개한 교육부의 중점사업에서
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교육의 중요성이 더욱 강화될 것이다. 따라서 학교 및 사회 교육 과정에 있어서 디지털 소비자보호 교육의 편제와 내용을 재검토하고, 디지털화된 소비자교육 프로그램을 개발하도록 정부와 업계에 촉구하고 대안을 제시하는 것은 사이버 소
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시장의 활성화 도모
<결론>
1. 콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가?
1-1. ‘수용’에서 ‘이용’으로
대학생 A씨는 아침마다 자신의 싸이월드 미니홈피 스크랩수를 보며 흐뭇한 웃음을 짓는다. ‘스크랩수’란 자신의 미니 홈피의 게
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