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공학의 이론과 실제, 교육과학사,1997,pp227-249
권영호, 원격학습을 위한 전자교과서의 설계 및 구현, 공주대학교 교육정보대학원 석사학위 논문,2000.8. p.11
교육부, 가상대학 설립,운영에 관한 공청회,1997.6
김광용,"인터넷을 이용한 효과적인 원
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프로젝트 일정 및 업무 분담 2
2. 관련 지식 및 적용 기술
2.1 관련 지식 12
2.2 적용 기술 18
3. 시스템 구축
3.1 개발 환경 ?
3.1.1 개발 환경 ?
3.2 시스템 구성 ?
3.2.1 시스템 구성도 ?
3.2.2 자료 설계 ?
3
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Planning)
10. CRM(Customer Relationship Management)
11. BPR(Business Process Re-engineering)
12. DRM(Digital Rights Management)
13. Computer Graphics
14. Social Commerce
15. RFID(Radio Frequency IDentification)
16. Computer Vision
17. SaaS
18. OpenGL
19. Bluetooth
20. Zigbee
21. RSS
2
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선도구매
(Forward Purchase) 방식
제 5 절 금융기관으로부터의 차입
5.1 개념
5.2 국제개발금융기구와의 협조 융자
제 6 절 금융공학과 자산유동화 기법의 도입
6.1 파생상품과 금융공학 기법의 도입
6.2 자산유동화 기법의 도입
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공유해야 할 경영의 기본자세를 4가지 키워드로 압축했다. 새로운 것을 계속 만들어 내고 항상 기대감을 만들어 내는 회사가 되기 위한 독창성(Unique), 그런 목표를 추구하기 위해 전제되어야 하는 상품의 질(Quality), 대기업이면서도 신속한 결
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사례
1. 미국 ⇒ ‘21세기 전략계획’ 수립 추진
2. 일본 ⇒ 범정부적 ‘지식재산전략정책’ 추진
3. EU ⇒ ‘특허를 통한 기술혁신의 촉진 보고서’ 발표
Ⅷ. 지적재산권(지식재산권) 경쟁력 강화를 위한 대응 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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계획(CAPP; Computer-Aided Process Planning)
8. 유연 생산 시스템(FMS; Flexible Manufacturing Systems)
9. 인공지능(AI; Artificial Intelligence) 및 전문가시스템(Expert Systems)
10. 컴퓨터 통합 생산(CIM; Computer Integrated Manufacturing)
Ⅵ. 생산시스템 자동화의 목적
Ⅶ.
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Project 준비
2. 사회여건 변화에 대한 정확한 분석
1) 고령화
2) 독신가구의 증가
3) 맞벌이 부부의 증가
4) 자녀수의 감소
5) 직업의 다변화
6) 경제활동의 광역화
7) 소비, 소득수준의 향상
8) 고밀도 개발의 가속화
9) 가족 개념의 변화
10)
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프로젝트법
1) 프로젝트의 정의
2) 프로젝트법의 수행과정
3. 실험, 실습법
1) 실험?실습법의 정의
2) 실험?실습법의 교육적 가치
3) 실험 과정
4. 직소 I&II(Jigsaw I&II)법
1) Jigsaw Ⅰ
2) Jigsaw Ⅱ
5. 모듈학습법
1) 정의
2) 종류 및 특징
3) 장·
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공유
4. 공개교육
5. 고객교육
Ⅵ. 기업 교육담당자 역할
1. 기업내 교육의 목적
2. 교육 담당자로서의 지침
1) 경영마인드의 중요성
2) 교육요구의 달성을 위한 연구와 노력
3) 조직풍토혁신의 원동력
4) 교육기법의 파악
5) 효과적인 교
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