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제작 과정
1) 디자인 과정
2) 실행 과정
Ⅲ. 소설작가
Ⅳ. 방송작가
Ⅴ. 게임시나리오작가
1. 게임 시나리오 작가의 직무
2. 게임 시나리오 작가가 되기 위해 할일
3. 고용 전망
4. 취직과 직업 활동 방향
5. 근무 조건 및 보수
6. 전문
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제작
창의력 증진
90% 달성
완성도
아동들의 창의력 향상에 기여함
2. 프로그램 과정 평가
1) 준비과정
사전 조사를 통해 참여자들의 요구를 파악.
프로그램 내용에 맞는 DIY KIT 구입.
센터 내 안전 지침을 마련하고, 진행 중 KIT 점검.
2) 진행과정
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필요성과 방안 / 태평양 장학문화재단총서. Vol.12/ 2002
인터넷 사이트
1. 군산대음악이론 까페.
http://cafe.naver.com/kunsanmusic.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=17
2. 싸이월드 까페.
http://www.cyworld.com/1nb425/2687220 우리전통학문에 대하여,
3. 네이버 백
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스토리지서비스 사용성 평가 연구 네이버 N드라이브와 다음 클라우드를 중심으로. 디지털디자인학연구.
김유신, 김남규, 정승렬, “뉴스와 주가: 빅데이터 감성분석을 통한 지능형투자의사결정모형”, 지능정보연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
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How pixar fosters collective creativity, Ed Catmul,
Harvard business review, 2008
다큐멘터리_ EBS [다큐10] 픽사스토리 무한의 미래 저 너머로 1. 픽사 소개
2. 픽사의 리더, 픽사의 시작
3. 픽사 스토리
4. 픽사만의 창의적 문화
5. 결론
6. 참고문헌
픽사의 리더 픽사 경영전략, 픽사 기업분석 에드 캣멀, 픽사의 리더,픽사 기업분석,픽사 경영전략,에드 캣멀,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,s,
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요소
1. 인적구성요소
1) 지식사용자(Seeker)
2) 지식제공자(Author)
3) 지식인증자(Verifier)
4) 지식운영자(Manager)
5) 지식관리자(Administrator)
2. 지적구성요소
1) 관리대상지식
2) 시스템저장지식
3) 요구대상지식
4) 추가대상지식
5) 삭제대상지
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제작의 자율성 확보 시급
2) 객관적인 프로그램 평가 기준의 수립
3) 편성조정기마다 합동평가회 거친 뒤 프로그램의 존폐 여부 결정 필요
4) 편성의 무일관성과 즉흥성
Ⅵ. EBS학교교육프로그램
1. 학교교육 프로그램의 개념
1) 개념
2)
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(과정):
4) 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 목표에 대한 평가방법
3) 담당인력 구성
4) 사업 진행 일정
5) 홍보 계획
6) 지역자원 활용 계획
6. 예산계획
7. 향후운영계획
8, 참고자료
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필요성
2) 연극의 사회학적 위치 및 필요성
3) 사회학 이론
4) 놀이의 필요성
5) 경험학습
6) 학습인지 심리이론
Ⅵ. 교육연극의 사례
1. 해설을 통한 마임놀이
1) 제목
2) 텍스트
3) 활동 내용
2. 설명을 통한 마임놀이
1) 제목
2) 텍스트
3
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성과
1. 학생 측면
2. 교사 측면
3. 학부모 측면
Ⅸ. 향후 에듀넷의 운영 방안
1. 연구학교 운영 지원체제의 정비
2. 연구운영비의 현실화
3. 과정 중심, 성과 중심의 연구학교 관리
4. 연구결과의 일반화 방안 구안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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