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시장 진출 전략
국내 미디어 기업의 글로벌 진출 한계
· 국내 미디어 산업의 구조적 한계
· 프로그램 질 향상을 위한 제작비 규모 한계
· 단품 중심의 유통모델
국내 미디어 기업의 글로벌 시장 진출 전략
· 컨텐츠 영역 대형화 추구를
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시아 대표 대중스타로 발돋움하면 좋겠다. I. 서론
II. 본론
1. SM 엔터테인먼트 조직
* BCG 매트릭스 분석
2. SM 엔터테인먼트의 일본 진출
A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징
B. 시장 선택
C. 진입방법
D. 제품 전
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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시일 내에 정책과 규제의 틀이 정비되어야 IPTV 서비스 사업뿐만 아니라 관련 콘텐츠 산업과 정보가전 제조 산업까지 활성화되는 IPTV 사업의 선순환구조를 기대할 수 있다.
11. 결론
통신 시장의 포화에 따라 새로운 수익 창출이 어려운 상황에
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MP3와 파일공유서비스의 등장
2-1.MP3의 개념
2-2.MP3의 기술적 개요
2-3.MP3의 등장과 음반시장
2-4.파일공유서비스의 개념 및 유형
3.COPYRIGHT와 COPYLEFT의 충돌
4.국내 음반산업 내의 저작권 현황
5.과거 저작권 분쟁사례
6.저작권법을 둘러싼 문
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게임이 역시 유망한 산업부분인 것으로 사려된다. 해외시장 정보의 입수와 정리 같은 것은 정부가 기존의 해외공관 조직 등을 이용하여 사업자들에게 제공할 수 있을 것이다. 문화컨텐츠 포탈은 이런 정보 유통의 통로로서도 기능할 수 있을
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산업과 IT산업간 정보교류 및 공동 R&D 촉진
전통 및 IT산업간 협력활동에 대해 기술 및 상품개발 및 해외마케팅에 대한 지원을 우선적으로 실시
4) 연구개발 및 자동화정보화 추진을 위한 세제지원 강화
기술개발준비금 및 기술개발세액공제
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산업과 매스미디어의 장악을 위한 전초전인 동시에, 이미 세계 영화시장의 80%를 차지하고 있는 미국식의 가치관을 퍼뜨림으로써 한국의 문화적 특성, 가치관등을 쇠퇴시키고 한국을 문화적 속국으로 전락시킬 수 있다는 것이다.
이처럼 스
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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컨텐츠) 유료화의 업체동향
Ⅴ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스
Ⅵ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인
Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례
Ⅷ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 활성화 과제
1. 과금정책 및 라이센싱
2. 소액결제시스템 도입을
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