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산업의 활성화를 위한 애니메이션 산업의 연계모델 연구」이승진, 세종대학교대학원 애니메이션학과 논문(2003) 「테마파크 개발시 접근 방향에 관한 연구」서상국, 경운대학교 산업정보대학원 논문(2003) 「캐릭터가 테마파크의 전체적인 이
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  • 등록일 2010.01.24
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전자상거래 요소기술들의 연관도 2) 참여주체별 전자상거래 구성도 3. 전략방향 1) 실험 프로젝트 수행을 위한 콘소시움 구성 2) 장기적인 관점에서 단계적으로 추진 3) 해외 실험 프로젝트에 적극 참여 4) 자체 인력 양성 및 소규모 벤처 기
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영화 산업 및 애니메이션 산업의 디지털 화를 통한 경쟁력 확보가 시급한 과제라고 보여진다. 2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점 1)낮은 세계시장 점유율 우리 문화산업 규모는 세계시장의 1%내외에 불과하고 영화, 비디오, 게임 등은 외국상품
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  • 등록일 2005.06.11
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엔터테인먼트산업과의 관련성을 적절 하게 이해할 필요가 있다. 세계화, 정보화 사회에 발맞춰 앞으로 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대 로 영화, 대중음악, 만화, 애니메이션, 전자오락, 에듀테인먼트, 멀티 컨텐츠 산 업 부문의 시장 비중
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  • 등록일 2011.03.17
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유통 (PLACE) 4) 촉진전략 (PROMOTION) 6. SWOT 분석 (1) 강점(STRENGTH) (2) 약점(WEAKNESS) (3) 기회(OPPORTUNITY) (4) 위협(THREAT) 결론 7. CGV의 핵심 성공요인 (1) One Stop Entertainment (2) 서비스 (3) 마케팅 전략 8. CGV의 미래 CGV의 미래에 대한 제안.
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규모가 큰 네트워크가 신속한 시장 변화 파악이나 대응이 가능하도록 참여 기업 간의 효과적인 문제해결 및 이해관계 조율 방안을 모색해야 함. -따라서 참여 기업 간의 신뢰성 확보와 명확한 역할 규명이 선결 조건 * 전자상거래의 성공
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시장 진출 강화와 수출전략상품 개발 1) 한국영화 해외홍보 지원 2) 국내 개최 국제행사 개최 지원 3) 해외시장 진출 및 국제경쟁력 강화 4) 수출전략 문화상품 집중 개발 5) 견본시?국제대회를 통한 해외진출 지원 6) 문화콘텐츠산업의 세계
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  • 등록일 2013.08.09
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CJ E&M 회사 소개 Ⅲ 수직적통합을 하게 된 동기 Ⅳ CJ의 수직적 통합 – 제작, 투자, 배급, 상영 Ⅴ CJ E&M 수직적 통합의 성공사례분석 Ⅵ CJ E&M 앞으로의 비전 ▶ 창구의 다양화 ▶ 규모의 경제 실현 ▶ 협상력 획득 참고문헌
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MP3.com & EMI) ○ 기술 제휴 (e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4. 세부 산업별 변화 5. e-Entertainment 산업의
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  • 등록일 2005.03.01
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자체 영화 제작을 확대해 나아갈 방침이다. 또, CJ엔터테인먼트는 One-Source Multi-Use의 엔터테인먼트 창구 효과를 극대화시키는 한편, 새로운 멀티미디어 사업과 한국영화의 해외 수출을 강화할 계획이다. ③ 리스크 관리 시스템 2002년 ‘성냥팔
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  • 등록일 2018.05.13
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