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전문지식 123,864건

 기업에서의 유비쿼터스  기업의 유비쿼터스 적용사례 유비쿼터스 시대의 감성마케팅 󰁾 향후 전망 및 과제  유비쿼터스 시장규모 전망  대응 과제  참고 문헌
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  • 등록일 2006.07.20
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시장의 규모가 작기 때문에 아직까지 인터넷상의 지불에 대한 사건이 미비하지만 규모가 커질 경우에 이를 노리는 전문범죄가 급증할 것으로 예상됨. 그러나 완벽한 보안시스템의 부재는 전자상거래가 발전해 가는 과정에서 큰 보안관련사
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  • 등록일 2002.06.27
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시켜 주는 푸시형 전자상거래를 적극 활용할 것으로 기대된다. <인터넷 방송의 진화방향> 1. 인터넷 방송의 정의.. 2. 인터넷 방송과 기존방송의 차이점.. 3. 인터넷 방송장르 및 컨텐츠.. 4. 인터넷 방송의 시장규모.. 5. 인터넷
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  • 등록일 2005.07.22
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전자상거래 시장규모 2. 국내 무선 인터넷 제공 현황 3. 국내 무선 인터넷 가입자수 Ⅴ. 정보화사회(정보사회)의 해킹과 바이러스 통계 1. 해킹 2. 바이러스 Ⅵ. 정보화사회(정보사회)의 개인정보침해 통계 1. 월별 개인정보침해 상담?신
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  • 등록일 2010.10.13
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하고 있는 일본 애니메이션 산업의 전체 시장규모는 2004년 기준 2609억엔 으로 추정됨. DVD 보급 확대, 영화흥행수입 증가가 시장을 견인하고 있다. <일본의 애니메이션 판매액 추계(2004년)> (단위 : 억엔) 수입원 판매액 애니메이션 방영 수
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산업과 한류 (3) 한류의 어제와 오늘 3. 한류 진출현황 및 성공사례 (1) 중국과 일본의 문화콘텐츠 수출 동향 (2) 중국, 일본으로의 문화콘텐츠 수출 과정 (3) 음반 콘텐츠 (4) 드라마 콘텐츠 (5) 영화 콘텐츠 (6) 한류와 연관된 성공사
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시장정착을 위해 현안인 지상파 재송신 문제, SMATV 허용문제 등에 대해 조속한 정책결정과 집행이 필요하다. 아울러 영상컨텐츠산업의 활성화와 시장안정을 위해 방송채널사용사업자들의 서비스 여건을 개선하고 활성화는 노력이 필요하다.
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  • 등록일 2008.07.28
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전자상거래와 관련된 주변 산업 및 시장의 육성이 필요하다. 전자상거래가 진전되면서 장기적인 문제도 중요하지만, 중단기적으로 전자상거래에 필요한 기기나 소프트웨어의 표준독립성 문제와 더불어 주변기기와 소프트웨어 시장 자체가
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시장이 만개하고 있는 요즈음, 앞으로의 비디오 시장과 해외수출을 겨냥한 만화영화 제작은 수지타산면에서 충분한 승산이 있다. 다만 상승하는 인건비와 후발 만화영화 제작국(대만, 홍콩, 태국 등)의 추격으로 우리 나라 만화영화 산업은
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시해 10만 명(총 관람 고객의 43%)의 고객을 확보한 바 있으며, 삼성카드도 국내 프로축구 K-리그 입장권의 무료 및 할인서비스를 하고 있다. 1. 5일 근무제 도입 2. 레저산업의 규모
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