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전자상거래를 추진하는 기업들이 직면하는 문제 중 가장 어렵고 신경을 많이 써야 하는 부문이 곧 물류이다. 물류 서비스는 전자상거래시 주문상품의 신속 1. 세계적 브랜드 ‘SONY‘ 의 탄생
2. SONY 의 연혁
3. 기업이념
4. SONY 의
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시킬 수 있는 에너지 절약형 첨단 환기장치이다. 열회수형 환기장치를사용하면 에어컨이나 난방기의 운전비용을 20~30% 절감할 수 있다고 알려져 있다.
열회수형 환기장치는현재국내산업계에서는일본식 용어를 받아들여 폐열회수형 환기장치
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시켜 주는 푸시형 전자상거래를 적극 활용할 것으로 기대된다.
<인터넷 방송의 진화방향> 1. 인터넷 방송의 정의..
2. 인터넷 방송과 기존방송의 차이점..
3. 인터넷 방송장르 및 컨텐츠..
4. 인터넷 방송의 시장규모..
5. 인터넷
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산업에 진출.
1998년 외환위기 이후 소비 진작을 통한 경기활성화와 세원투명화 목적의 신용카드 활성화 정책에 힘입어 시장규모가 급속히 확대 1. 신용카드란?
2. 국내 카드회사별 상품 소개
(신한, 국민, 삼성, 현대)
3. 신용카드의 올
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산업의 응용분야
2. 식품생명공학
3. 당류
4. 식이섬유
1. 식이섬유의 정의
2. 식이섬유의 종류
3. 식이섬유의 효능
4. 식이섬유의 이용 동향
5. 각 식이섬유소재의 이용현황
식물성 식이섬유와 그 생리작용
5. 사이크로덱스트
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시장현황
1. 온라인 음반주문판매 현황
2. 디지털 음반 유통의 시장현황과 전망
3. 세계 음반업계의 입장과 동향
1) 매디슨 프로젝트
2) 대규모 ISP의 포탈사이트 서비스
3) SDMI 계획
Ⅶ. 소리바다가 한국 대중 음악 산업에 미친 영향
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애니메이션은 위의 표에서 나타나듯 세계나 국내 시장 모두에서 영화나 비디오 부문보다도 큰 규모로서, 단일 부문으로는 영상 분야 중 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 그리고 다른 어떤 분야보다 관련 산업에 대한 직, 간접적인 파급 효과가
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효과
1.구조개혁의 성과
2.금융 구조개혁 문제점
Ⅳ. 금융산업의 경쟁력 강화전략
1. 정부 주도하의 금융구조개혁으로 인한 부작용 개선
2. 자본시장통합법을 통한 국제경쟁력 강화
3. 금융지주 회사
Ⅴ. 결론
참고문헌
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게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994
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산업 발전 방안
게임산업은 유무선 통신 인프라 및 다양한 플랫폼을 기반으로 장르별 콘텐츠를 개발하고 이를 유통시켜 시장의 구매욕구를 창출하는 문화기술(CT) 집약산업이다. 최근 국내 게임 개발업체가 1000여개에 달하고 매출규모도 1
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