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시장규모
3. 우리나라 뮤지컬 문제점
1) 공연예술시장 환경
2) 전문 스텝의 부족
3) 제작과정상의 문제점
4) 마케팅의 문제점
① 계획성 없는 마케팅
② 단순한 점유율 상승만을 위한 마케팅
*뮤지컬에 스타가 등장하는 경향
③ 지나친 PP
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시 주의사항
(1) 유능한 인재 채용
(2) 현지조사의 중요성
(3) 단독투자의 문제점
Ⅳ. 기업의 M&A
1. M&A의 개념
1) M&A의 의미
2) M&A의 장점
3) M&A의 공인성
4) M&A의 방법
2. M&A의 실무
1) 경영전략으로서의 M&A
2) 비공개기업의 M&A
3) 공개기업
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산업의 변화와 특성
1. 컨텐츠 산업의 중요성 증가
2. 기술혁신에 따른 변화
Ⅴ. 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성
1. 문화의 상품화: 문화 무역론적 접근
2. 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성
1) 전 세계 문화컨텐츠 시장규모 및 교역
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영화의 한 전통을 이어가는 것이기도 하다.
6. 프랑스 영화의 미래
2000년을 전후로 프랑스 영화계에는 전혀 예상치 못했던 현상이 나타난다. 미국영화의 파상적인 물량공세에도 불구하고 프랑스 영화산업이 엄청난 호조를 보이기 시작한 것이
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산업협회, \"한국 게임산업의 현황과 전망\", 2002
10). 한국첨단게임산업협회, \"온라인 게임 산업의 발전 방향\", 2000
11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6
12). NET Power(Monthly), 2002.12 -2003. 3 I. 서론
Ⅱ. 게임산업의 시장규모
1. 국내 게임시장의 규모
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산업 분류
Ⅴ. 문화산업의 기능과 역할
1. 고용창출
2. 지역개발
3. 삶의 질적 개선 및 문화민주주의의 발달
Ⅵ. 문화산업의 경제적 효과
Ⅶ. 문화산업의 국내외 동향
1. 국제 동향과 전망
2. 국내 문화산업의 시장규모
3. 국내 문화산
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산업 육성의 필요성
1. 21세기 국가경쟁력 향상의 핵심과제로 떠오른 문화콘텐츠산업
2. 방송영상콘텐츠는 고부가가치 국가 전략산업
3. 방송영상시장 규모의 변화
Ⅵ. 방송영상산업 지원 현황과 실태
1. 방송영상산업 지원 현황
2. 방송
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시장에서 비중이 미약
엔진, 네트워크 등의 기술은 기 공개되어 구매 또는 컨소시엄 형태의 기술공유를 통해 용이하게 획득 가능 1. 게임의 분야
2. 게임의 장르
3. 국내/외 게임시장의 규모 및 특성
4. 세계 IT 및 콘텐츠산업 시장 규
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산업
1. 통신시장
2. 중국통신시장의 특징
1) 규모
2) 서비스
3) 경쟁
Ⅷ. 중국의 의약산업
1. 의약 시장과 유전자의약 산업
2. 중약 시장과 중약 산업
3. 중약의 수출
Ⅸ. 중국의 무선인터넷산업
1. 컨텐츠 현황
2. 주요 업체 현황
1)
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컨텐츠 산업
Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래
1. 디지털 컨텐츠 유통 경로
2. 중개상 거래
Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향
Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황
1. 일본
1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시장규모
2) 유통구조
2. 한국
Ⅶ.
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